(1) 創建一個新場景。創建一個 nurbs 平面并且將其調整到與 maya 柵格大小相當。然后創建一個半徑為 1 的 nurbs 球體,并且把它移到平面上方。如圖 11-7 所示。
圖 11-7 創建一個新的場景
(2) 選中平面,進入 dynamics 模塊,執行 soft/rigid bodies → create passive rigid body 命令。現在所選平面成為被動剛體。
(3) 選中 nurbs 球體,執行 soft/rigid bodies → create active rigid body 命令,所選小球成為主動剛體。
(4) 為了使動力模擬可以正常播放,播放速度設置為 free ,以便物理引擎計算進入到下一幀所需的數據。選擇 window → setting/preferences → preferences 命令并選擇 setting/timeline 命令,或者單擊位于屏幕右下方的 animation preferences 按鈕,都可以激活同一個對話框。在 preferences 對話框的 playback 區域,設置 playback speed 為 real-time ,如圖 11-8 所示。
圖 11-8 prefernece 對話框
(5) 除了為物體添加剛體節點之外,還要為主體剛體制作出初速度和運動方向,這樣才能發生剛體動畫。選擇 dynamics|fields → gravity 命令。然后打開 dynamics relationships 窗口 (window → relationship editors → dynamics relationships 命令 ) ,選擇窗口左邊 outliner 中的 nurbssphere1 ,并且確保在所選窗口右邊框內的 gravityfield1 是高亮顯示,如果不是高亮顯示,單擊 gravityfield1 使它成為高亮顯示。如圖 11-9 所示。
圖 11-9 dynamics relationships 窗口
提示:
如果在創建重力場之前就選中球體,那么二者會自動建立關系。如果這時有其他未被選擇的主動剛體,它們將不受這個場的影響。
下面回倒并且播放動畫,小球會落向地板并且反彈起來。如果動畫結束得太快以至于看不到這些,那么將動畫的幀數增加到 200 幀以上。
現在對物體檢查其剛體設置。在 channel 盒,可以看到所選物體中 rigidbody1( 或 rigidbody2 或其他 ) 列在形狀節點下面。選擇平面,然后單擊 rigidbody1 文本。
這時在通道欄中將會看到更多的選項,這些選項提供了比想像還要多的剛體控制。主要有以下幾個參數:質量 (mass) 、彈性 (bounciness) 、阻尼 (damping) 、靜摩擦力 (static friction) 以及動摩擦力 (dynamic friction) 。將彈性改為 0.9 并重放動畫 ( 記住首先要回倒動畫! ) 。小球在第 1 次彈回時應當達到與開始下落時幾乎一樣的高度,并且花較長的時間才能靜止下來。現在將彈跳力改為 2 ,可以看到小球一次比一次跳的高,很快就從視野中消失了。
還可以試試其他設置,比如摩擦和阻尼小球和平面的設置都可以試一試。也可以試試質量設置,但是被動剛體的質量被定義為無窮大,因此這項設置對平面無效。改變小球的質量時動畫并沒有什么變化,這是因為重力是一種萬有引力,它以同樣的方式作用于所有的物體。
提示:
改變這些數字是學習剛體應用的重要途徑。要對每一個通道內的每一個剛體都試試不同的設置。
主動剛體和被動剛體之間的轉換
選取物體,執行 soft/rigid bodies → set active key 命令,無論剛體的原始狀態如何,剛體都將變為主動剛體。執行 soft/rigid bodies → set passive key 命令,則剛體將變為被動剛體。
下面是打開和關閉剛體主動模式的實例具體操作步驟如下:
(1) 創建一個新場景。創建一個與柵格大小相當的 nurbs 平面。再創建一個長方體,將其平放在 x 軸上,然后將其壓扁成一個平板,如圖 11-10 所示。
(2) 為了使長方體能夠正確轉動,移動它的坐標中心點。按 insert 鍵 ( 這樣會把 move 工具手柄從有箭頭變成沒有箭頭的 ) ,然后將手柄移動到長方體的最右側,如圖 11-11 所示。設置完成后一定再按一次 insert 鍵,否則將一直停留在插入狀態。
圖 11-10 建立場景 圖 11-11 移動手柄
(3) 完成這些設置后,再創建一個半徑為 1 的球體,把它放在長方體的左端。如圖 11-12 所示。
圖 11-12 建立球體
(4) 選中平面和球體,執行 soft/rigid bodies → create passive rigid body 命令,將 它們設置為被動剛體。在 hypergragh 窗口或者 outliner 窗口中,把球體用鼠標中鍵拖曳到長方體的上面,把球體設置為長方體的子物體,如圖 11-13 所示。這樣球體和長方體就可以一起旋轉。
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