材質的顏色
在計算機中,常用的選色系統是 rgb 系統和 hsv 系統,通過設置 rgb 和 hsv 的參數可以定義物體表面的顏色。另外,通過映射紋理或者文本紋理給材質,也可以設置表面的顏色。
當創建一種材質并打開其 attribute editor 對話框時,在 common material attributes 選項組可看到該材質的 color 屬性。默認的設置為灰色,飽和度為 0 , hsv 為 0.5 或是 rgb 為 0.5 。 maya 提供了多種方法來調節材質的顏色。
● 使用 color chooser 對話框。要打開 color chooser 對話框,單擊 color 屬性旁的顏色方塊即可,如圖 8-7 所示。
圖 8-7 color chooser 窗口
● 將紋理或紋理文件連接到 color 屬性,典型的做法是在 attribute editor 對話框中將它們拖到 color 屬性中。 diffuse 屬性作為一個顏色值的比例因子, 0.0 為黑色, 1.0 表示原色值。默認 diffuse 設置為 0.8 。該圖像文件可以是一單個圖像、圖像系列或電影文件。
● 將 2d 紋理作為通常 uv 紋理或作為多種投影方式 ( 平面,球形,柱形,球體,立方體,三平面,同心或透視等 ) 中的一種貼圖到某個表面,如圖 8-8 所示為一個材質的貼圖 uv 紋理。
圖 8-8 材質的貼圖坐標類型
● 將 2d 紋理作為模板圖像文件。
● 以 3d 紋理貼圖,就好像環繞該表面占據的空間實體一樣。
● 使用 surface shader( 表面著色 ) 給材質節點賦以顏色。盡管它存儲在 material 文件夾中,但 surface shader 只含有材質的顏色、透明度、輝光度和光潔度。要給許多不同材質或紋理使用相同的顏色,在 surface shader 中可用一個節點來控制多個節點的色彩信息。
● 使用 shading map( 著色圖 ) 給一個表面添加顏色。 shading map 通常應用于非現實照片卡通或陰影效果。通過通用色度器對那些顏色取樣,然后使用原色的亮度和色調以一種更簡單的色彩方案來替換那些顏色。
● 使用一個帶有伴隨圖像文件的色度器 ( 如 env sky 和 env sphere) 模擬周圍環境,也可以作為背景圖像或表面反射。
光澤度控制
不同材質其表面反射光也不相同。 lambert material 沒有一點鏡面高光區。 blinn 、 phong 以及 phonge 等材質會用不同的變量來計算鏡面高光值。
● blinn 是 3 種材質中高光最柔和的一種,通常是帶有凹凸或位移的表面所推薦使用的材質,因為它不像 phong 材質而更傾向易于打結或擺動。 blinn 和 phong 就是所說的 isotropic 材質,這意味著這些材質向各個方向反射同一鏡面光。
● anisotropic 材質,根據它的 specular shading 設置,將不同的鏡面光反射向各自不同的方向。它繼承了諸如頭發、緞布、皮革或 cds 等材質平直反射光線的方法。
● shading map 也計算鏡面高光,但它使用的是一種非現實照相的方法前一節提到過。 use background 材質的 specular 和 reflectivity 變量只用作光線追蹤。分層的 shader 沒有特定的變量,因為它是創建分層的材質,圖 8-9 顯示了不同材質的效果。
圖 8-9 不同材質的反光效果
所有具有鏡面高光的材質都有 specular color 、 reflectivity 和 reflected color 等屬性。用戶可以使用 color chooser 對話框來加上鏡面顏色、紋理貼圖或圖像文件。
要模仿光線通過透明物體時產生折射和陰影效果就要使用光線追蹤功能。雖然在創建真實相片似的圖像時必須要用光線追蹤,但同時也就要求比平常渲染費時更多。它的設置越高,渲染時間越長。
要產生光線追蹤,必須在 render globals 對話框的 raytracing quality 選項組選中 raytracing 復選框。對于折射,必須打開所選擇表面材質的 attribute editor 對話框,并在 raytrace options 選項組選中 refractions 復選框。要產生光線追蹤陰影,必須打開產生陰影的燈光的 attribute editor 對話框,然后在 raytrace shadow attributes 選項組選中復選框 use ray trace shadows 。用戶也可通過使用 attribute editor 對話框在 reflections 選項組的 visible 復選框來控制該表面在其他表面的反射中的可見性。
創建凹凸效果maya 中有兩種方法在一個表面上創建凹凸。第 1 種方法是應用一個凹凸貼圖到該表面,從而在光滑表面產生凹凸感。第 2 種方法是使用置換貼圖,實際上是移動其幾何特性來創建凹凸感。
這兩種方法都有其優缺點。凹凸貼圖渲染效率更高些,但表面邊緣部分不能實現且不能創建極凹凸的外觀,如圖 8-10 所示。置換貼圖是創建凹凸更好的方法,因為它實際上是偏移表面的幾何特性,但因此要花費更長的渲染時間。而且,在確認正確的偏移前,幾何體的 uv 段數或它的圖案數目必須增加很多。如圖 8-11 所示。
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