材料。
通常通過 3 個途徑生成毛發。
1 )用毛發圖片 / 紋理做為表面 / 網格的 alpha 通道。
2 )在物體表面 / 網格上植入毛發。
3 )畫一條曲線作為參照,來生成一束平行的曲線。
長頭發
方法 1 是比較經典的方法,可以在大多數 3d 軟件中實現。曲線的形狀和風格也比較容易控制,但是如果用于動態人體的話,就顯的太假。
方法 2 比較真實一些,但是對系統負擔相當重,而且,頭發很長的時候,風格常常難以控制。
方法 3 用參照曲線實現對頭發的動態控制,但是產生的曲線和參考曲線之間的距離可能會導致曲線的精確度出問題。
概念
綜合方法 1 和方法 3 ,用參考曲線生成頭發,而用表面實現頭發的風格和動態模擬。
用一個 surface patch 作為頭發,用給出的 (u,v) 值可以容易的得到點的 x ,y ,z 值。
9 x 9 個點構成的表面。
為每列 u 點創建曲線。
渲染效果
渲染是在 maya 3 , renderman artist tools 4.1 和它們的 sdks 中制作。首先,寫了一個 mel 腳本來得到并傳遞表面的 uv 數據到文件中,為了得到更好的性能,也用 maya api 寫了一個插件。
另外一個主要部分是用一個 rat slim "rib generator" ( "f3dhair.slim" ) 生成。這個 rib 生成器把指定參數的點的數據用 rib 文件傳遞給渲染器 prman 。
最后效果
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