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Maya設(shè)計(jì)實(shí)例:Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men

2024-09-04 21:27:32
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友
mental ray - 3 - outdoor scenes & men
     當(dāng)物體在曝露在白天的戶外的話,它們主要可能受到兩種光照的影響,即藍(lán)色的天光和金黃色的太陽(yáng)光(天光是由于陽(yáng)光穿過(guò)空氣的過(guò)程中被氣流多次折射并且被空氣中的細(xì)微懸浮物漫放射所形成的),陽(yáng)光可以通過(guò)簡(jiǎn)單的光源來(lái)模擬,天光可以通過(guò)一個(gè)包圍場(chǎng)景的巨大球體來(lái)模擬,不過(guò)我們?cè)鯓幼屵@個(gè)巨大的球體來(lái)對(duì)物體產(chǎn)生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且讓球體的材質(zhì)帶有一定的自發(fā)光。 稍后我們可以看到這種方法的效果。某些情況下,也許我們只用 final gather 就足以照亮我們的場(chǎng)景,但如果場(chǎng)景中有些部分不能夠被天光和陽(yáng)光直接照射到的話,只單獨(dú)使用 final gather 也許會(huì)有問(wèn)題。 mr 的 final gather 和其他一些同樣擁有全局照明能力的渲染器相比有個(gè)缺點(diǎn),那就是你不能設(shè)置場(chǎng)景中 final gather 光線的強(qiáng)度(譯注: fg 的強(qiáng)度和材質(zhì)的屬性有關(guān),但你不能單獨(dú)設(shè)置 fg 的強(qiáng)度),由于這個(gè)原因,我們必須借助于 global illumination (譯注:這里說(shuō)必須太夸張了,為了速度著想,很多情況下我們可以用補(bǔ)光或補(bǔ)負(fù)燈光的方法)。

現(xiàn)在,我們可以開(kāi)始工作了,在這個(gè)場(chǎng)景中,我們可以看到一個(gè)簡(jiǎn)單的寺廟模型

    首先,我們創(chuàng)建兩個(gè)球體包圍著寺廟的模型,內(nèi)圈的球體將用來(lái)作為光源并且它是不可見(jiàn)的,外圈的球體是可見(jiàn)的,它對(duì)場(chǎng)景沒(méi)有照明作用,僅僅為渲染結(jié)果增加一個(gè)藍(lán)天背景(譯注:如果你想帶 alpha 渲染,是不需要這個(gè)球體的), ok ,先創(chuàng)建第一個(gè)球體,并且縮放為 40 40 40 ,打開(kāi) hypershade 窗口,創(chuàng)建一個(gè) lambert shader 并且指定給這個(gè)球體,接著進(jìn)入球體材質(zhì)的屬性編輯器,將 diffuse 值調(diào)為 0 ,并且將 incandescence 值調(diào)為天藍(lán)色 —— 我調(diào)的是 r0.269 g0.38 b0.537 ,注意不要使用太亮的顏色,否則它的 fg 效果會(huì)將場(chǎng)景照的過(guò)亮,為了管理方便,可以將材質(zhì)命名為類似 inner_sphere 之類的名字。之后,在視圖中選擇球體并且打開(kāi)它的屬性編輯器 (ctrl+a) ,展開(kāi)在 attribute editor > nurbssphereshape1 選項(xiàng)卡中的 render stats 欄,關(guān)閉 cast shadow 、 receive shadow 、 primary visibility 、 visible in refraction 和 visible in reflection 這幾個(gè)選項(xiàng),這樣,該球體是不會(huì)在渲染結(jié)果中被渲染出來(lái)的,但是 final gather 的計(jì)算仍然會(huì)把它作為光源來(lái)計(jì)算照明。

在你創(chuàng)建完第一個(gè)球體后,再創(chuàng)建另一個(gè)球體并且縮放為 41 41 41 ,接著創(chuàng)建另一個(gè) lambert shader 并且賦予這個(gè)球體,在該材質(zhì)的屬性編輯器中將 diffuse 和 color 值調(diào)為 0 ,并選擇你想要的 incandescence 顏色。這個(gè)球體是能夠被渲染的,不過(guò)它不對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生照明作用。你也許會(huì)問(wèn)為什么創(chuàng)建兩個(gè)球體,用一個(gè)球體既讓它產(chǎn)生光照又讓它作為天空背景不就好了嗎?這樣做是因?yàn)橛脙蓚€(gè)球體的話我們可以有更大的控制余地,我們可以通過(guò)調(diào)節(jié)第一個(gè)球體的 incandescence 來(lái)控制 fg 的效果,而通過(guò)調(diào)節(jié)第二個(gè)球體的 incandescence 來(lái)控制天空背景的顏色但卻不影響的 fg 的照明效果
此時(shí)渲染的話,應(yīng)該會(huì)得到該圖的渲染結(jié)果(譯注:怎么可能是這個(gè)結(jié)果, maya 有默認(rèn)燈光的說(shuō),作者老兄可能忘了)

我們應(yīng)該怎樣讓我們創(chuàng)建的球體變成光源呢?解決辦法就是 final gathering ,按照前面幾課學(xué)到的知識(shí),進(jìn)入 renderglobals(mentalray) > quality ,點(diǎn)擊 renderquality 旁邊的小按鈕創(chuàng)建 mentalrayoptions1 ,展開(kāi) mentalrayoptions1 的 final gather 欄并且勾選 final gather ,為了能夠快速的調(diào)節(jié)和預(yù)覽,將 final gather rays 降低為 100 并且渲染場(chǎng)景。渲染后你將會(huì)看到天光所產(chǎn)生的效果了(譯注:你渲染的結(jié)果可能會(huì)比這張圖亮得多,前面我已經(jīng)提到過(guò),這是由于現(xiàn)在場(chǎng)景中沒(méi)有創(chuàng)建任何燈光,故 maya 的默認(rèn)燈光會(huì)參與渲染,導(dǎo)致結(jié)果過(guò)亮,為了排除 maya 默認(rèn)燈光的影響,你可以創(chuàng)建一盞強(qiáng)度為 0 的燈光,在稍后創(chuàng)建了陽(yáng)光的光源后就可以把它刪除或隱藏了)。

接下來(lái),我們創(chuàng)建太陽(yáng)光, to do this ,創(chuàng)建一盞 spotlight 。你也許會(huì)問(wèn)為什么不使用和太陽(yáng)光更為相似的 directional light ?我這樣做的目的是因?yàn)?directional light 不能夠用于計(jì)算 global illumination ,但我們這里要用到 gi ,所以我們必須找到另外一個(gè)解決方法,那就是使用 spotlight (譯注: directional light 是能夠用于計(jì)算 gi 的,不知是不是作者搞錯(cuò)了)。由于我們使用的是 spotlight ,故我們應(yīng)該將其放置在離寺廟模型很遠(yuǎn)的地方以使它的照明特點(diǎn)更接近于 directional light 。

當(dāng)我們創(chuàng)建 spotlight 之后,把它放到遠(yuǎn)離寺廟靠近內(nèi)圈球體的地方 (x-18.6 y23.23 z15.58) ,并且讓它朝著寺廟進(jìn)行照射,之后進(jìn)入 spotlight 的屬性編輯器并且將燈光的顏色調(diào)為接近陽(yáng)光的亮黃色,例如 r1 g0.87 b0.571 ,將 intensity 值調(diào)為 0.75 ,將 cone angle 調(diào)為 90 度, 勾選 shadow > raytrace shadow attributes 欄下的 use raytrace shadow 。現(xiàn)在如果渲染場(chǎng)景的話將會(huì)得到與該圖類似的結(jié)果

剛才渲染所得到的結(jié)果看上去不能令人滿意,我們需要將影響 final gather 品質(zhì)的相關(guān)數(shù)值調(diào)得再高一些,不過(guò)我們稍候再調(diào)節(jié),現(xiàn)在,回想一下我之前說(shuō)過(guò)的關(guān)于 fg 的缺點(diǎn) ——mr 的 final gather 和其他一些同樣擁有全局照明能力的渲染器相比有個(gè)缺點(diǎn),那就是你不能設(shè)置場(chǎng)景中 final gather 光線的強(qiáng)度,這個(gè)缺點(diǎn)在我們剛才渲染的那種圖中可以看到,寺廟內(nèi)部的區(qū)域的照明不夠強(qiáng),這使得畫面看上去不太真實(shí),這也是我們?yōu)槭裁葱枰?global illumination 幫助的原因。
to setup the global illumination ,打開(kāi) spotlight 的屬性編輯器并且在 mental ray > caustics and global illumination 欄下勾選 emit photons 選項(xiàng),并且,在 render globals (mentalray) > mentalrayoptions1 > caustics/global illumination 欄勾選 global illum 選項(xiàng),之后,我們來(lái)做一下測(cè)試渲染,你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的渲染結(jié)果和沒(méi)有打開(kāi) gi 前沒(méi)有多大的區(qū)別,這是因?yàn)?global illumination 的強(qiáng)度不夠所造成的,為了讓 gi 的效果更明亮一些,在 spotlight 的屬性編輯器并且把 exponent 的數(shù)值調(diào)為 1.6 ,之后渲染,如圖所示

這正是我們想要的

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