mental ray - 3 - outdoor scenes & men 當(dāng)物體在曝露在白天的戶外的話,它們主要可能受到兩種光照的影響,即藍(lán)色的天光和金黃色的太陽(yáng)光(天光是由于陽(yáng)光穿過(guò)空氣的過(guò)程中被氣流多次折射并且被空氣中的細(xì)微懸浮物漫放射所形成的),陽(yáng)光可以通過(guò)簡(jiǎn)單的光源來(lái)模擬,天光可以通過(guò)一個(gè)包圍場(chǎng)景的巨大球體來(lái)模擬,不過(guò)我們?cè)鯓幼屵@個(gè)巨大的球體來(lái)對(duì)物體產(chǎn)生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且讓球體的材質(zhì)帶有一定的自發(fā)光。 稍后我們可以看到這種方法的效果。某些情況下,也許我們只用 final gather 就足以照亮我們的場(chǎng)景,但如果場(chǎng)景中有些部分不能夠被天光和陽(yáng)光直接照射到的話,只單獨(dú)使用 final gather 也許會(huì)有問(wèn)題。 mr 的 final gather 和其他一些同樣擁有全局照明能力的渲染器相比有個(gè)缺點(diǎn),那就是你不能設(shè)置場(chǎng)景中 final gather 光線的強(qiáng)度(譯注: fg 的強(qiáng)度和材質(zhì)的屬性有關(guān),但你不能單獨(dú)設(shè)置 fg 的強(qiáng)度),由于這個(gè)原因,我們必須借助于 global illumination (譯注:這里說(shuō)必須太夸張了,為了速度著想,很多情況下我們可以用補(bǔ)光或補(bǔ)負(fù)燈光的方法)。
我們應(yīng)該怎樣讓我們創(chuàng)建的球體變成光源呢?解決辦法就是 final gathering ,按照前面幾課學(xué)到的知識(shí),進(jìn)入 renderglobals(mentalray) > quality ,點(diǎn)擊 renderquality 旁邊的小按鈕創(chuàng)建 mentalrayoptions1 ,展開(kāi) mentalrayoptions1 的 final gather 欄并且勾選 final gather ,為了能夠快速的調(diào)節(jié)和預(yù)覽,將 final gather rays 降低為 100 并且渲染場(chǎng)景。渲染后你將會(huì)看到天光所產(chǎn)生的效果了(譯注:你渲染的結(jié)果可能會(huì)比這張圖亮得多,前面我已經(jīng)提到過(guò),這是由于現(xiàn)在場(chǎng)景中沒(méi)有創(chuàng)建任何燈光,故 maya 的默認(rèn)燈光會(huì)參與渲染,導(dǎo)致結(jié)果過(guò)亮,為了排除 maya 默認(rèn)燈光的影響,你可以創(chuàng)建一盞強(qiáng)度為 0 的燈光,在稍后創(chuàng)建了陽(yáng)光的光源后就可以把它刪除或隱藏了)。
接下來(lái),我們創(chuàng)建太陽(yáng)光, to do this ,創(chuàng)建一盞 spotlight 。你也許會(huì)問(wèn)為什么不使用和太陽(yáng)光更為相似的 directional light ?我這樣做的目的是因?yàn)?directional light 不能夠用于計(jì)算 global illumination ,但我們這里要用到 gi ,所以我們必須找到另外一個(gè)解決方法,那就是使用 spotlight (譯注: directional light 是能夠用于計(jì)算 gi 的,不知是不是作者搞錯(cuò)了)。由于我們使用的是 spotlight ,故我們應(yīng)該將其放置在離寺廟模型很遠(yuǎn)的地方以使它的照明特點(diǎn)更接近于 directional light 。
剛才渲染所得到的結(jié)果看上去不能令人滿意,我們需要將影響 final gather 品質(zhì)的相關(guān)數(shù)值調(diào)得再高一些,不過(guò)我們稍候再調(diào)節(jié),現(xiàn)在,回想一下我之前說(shuō)過(guò)的關(guān)于 fg 的缺點(diǎn) ——mr 的 final gather 和其他一些同樣擁有全局照明能力的渲染器相比有個(gè)缺點(diǎn),那就是你不能設(shè)置場(chǎng)景中 final gather 光線的強(qiáng)度,這個(gè)缺點(diǎn)在我們剛才渲染的那種圖中可以看到,寺廟內(nèi)部的區(qū)域的照明不夠強(qiáng),這使得畫面看上去不太真實(shí),這也是我們?yōu)槭裁葱枰?global illumination 幫助的原因。 to setup the global illumination ,打開(kāi) spotlight 的屬性編輯器并且在 mental ray > caustics and global illumination 欄下勾選 emit photons 選項(xiàng),并且,在 render globals (mentalray) > mentalrayoptions1 > caustics/global illumination 欄勾選 global illum 選項(xiàng),之后,我們來(lái)做一下測(cè)試渲染,你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的渲染結(jié)果和沒(méi)有打開(kāi) gi 前沒(méi)有多大的區(qū)別,這是因?yàn)?global illumination 的強(qiáng)度不夠所造成的,為了讓 gi 的效果更明亮一些,在 spotlight 的屬性編輯器并且把 exponent 的數(shù)值調(diào)為 1.6 ,之后渲染,如圖所示