在進行精確的人頭建模,建議你打開人物頭部前視與側(cè)視的圖片,頂視圖片也有用,但不太重要。另一種方法是利用已有三維模型,沿著它的邊緣畫曲線。從嘴的內(nèi)部開始畫曲線,然后是上嘴唇,鼻子,前額,頭頂,一直到頸部結(jié)束。
這條曲線位于人頭的正中位置,形成是人頭部的側(cè)面輪廓。人頭的側(cè)視參照圖片在畫這些輪廓時經(jīng)常會用到。每次畫完一條曲線,我們都要刪除一些多余的控制點,或者在嘴、鼻子、眼睛的位置增加控制點,但每條曲線的控制點應(yīng)限制在 30 個以內(nèi),并且這些點大部分分布在嘴唇、鼻子與嘴的部分。因為我們常用復(fù)制的方法生成別的曲線,點太多并不好控制,另外,在以后的制作過程,我們完全可以根據(jù)需要隨時增加曲線控制點。對大部分有放樣 (loft) 或 skinning 功能的建模軟件而方,只有各條放樣曲線的控制點數(shù)相同時,放樣效果才是最佳的。建半個人頭模型所用放樣曲線數(shù)應(yīng)在 13 根以內(nèi),如果你能將曲線與其控制點的數(shù)最降到最小,那么以后做面部動畫時就會容易得多。而且,曲線與其控制點的數(shù)量越少,形成的曲面起光滑。
如果你想用 copy 的方法生成其他的放樣曲線,那么下一步便是對第一條曲線進行復(fù)制。完成復(fù)制后,不要直接拖動生成的整條曲線,而是直接拖動它的 cvs 控制點或 lattice 晶格控制點至新位置,這樣效果會更好些。但要注意與第一條曲線的控制點的位置保持平行。然后復(fù)制第二條曲線,并同樣用拖動控制點的方法將第三條曲線,形成頭部的精略形狀。如圖中所示,第一、二三條曲線是相互關(guān)聯(lián)的,對比可知道該如何放置這些曲線與控制點。
有些軟件有 rebuild curve 的功能,使曲線的控制點數(shù)相同。這意味著你不用擔(dān)心畫出的曲線控制點數(shù)不相同。每次畫完一條曲線,你都可以選擇 rebuild curves, 并勾選 rebuild type 為 uniform , span 數(shù)為 30 個點左右。
有個好方法,就是在畫制或復(fù)制生成其余的放樣曲線前,將現(xiàn)有的曲線先放樣一下,作為參考。如圖( 5 )以便在腦了里形成一個整體的概念,避免無益的失誤。如果你使用的軟件有歷史恢復(fù)功能,如 maya , sumantra ,或者 rhinoceros ,你可以拖動已經(jīng)過放樣曲線上的點,使放樣曲面變形,達(dá)到需要的效果。如果你在使用三維人頭模型作為參照繪制曲線,可將這個模型定義成 template ,并設(shè)定放樣曲面的顯示為 x-ray shade 半透明,這樣在變形原始放樣曲線時,便可觀察出 loft 放樣物體與 template 之間的關(guān)聯(lián)與差別。在 maya 中還可用 layer editor 這樣做 —— 將曲線與三維人模型定義成不同的 layer (層),這樣可單獨控制一個層的消隱 / 顯示,或?qū)⑵涠x成模板( template )。修改好曲線后,可將剛才臨時放樣的物體刪除,只留下放樣曲線。
繼續(xù)在第二、三根曲線旁邊繪制 / 復(fù)制曲線,拖動曲線控制點(如上述步驟),注意勾畫鼻冀的形狀,許多三維動畫師都認(rèn)為這是整個人頭建模最難的部分,特別是要在在鼻冀處挖出鼻孔的形狀時。有些動畫師寧可對這部分單獨建模,然后用 fillet blend 的方法將他們粘合到頭部模型上。但如果你堅持要使鼻子與頭部成為一個整的 mesh 物體的話,可以使兩條放樣曲線在鼻孔處相連 —— 別忘了試著作作 loft 放樣,以檢驗曲一與控制點的位置,并作微調(diào)。
當(dāng)繼續(xù)繪制其他的曲線時,要檢查一下曲面的 uv 方向上的 spans 。 放樣后便可看到這些邊連接控制點的 spans 。 它們應(yīng)該是平滑的并沒有大的彎度。根據(jù)這個我們可以找到導(dǎo)致曲面扭曲變形的癥結(jié)所在。如圖所示,除了下鄂部之外,其他的部分基本上已完成了。
當(dāng)你開始繪制臉頰處的曲線,你會發(fā)現(xiàn)那里的曲線控制點擠到了一個很小的范圍里面,這很容易使曲面出現(xiàn)凹凸不平。而且從臉旁到下鄂處是最難畫的地方。要想做好它,除了細(xì)心與準(zhǔn)確地調(diào)節(jié)曲線控制點外,沒有別的辦法。這處的建模是最費時費力的,但做好它,接下來的放樣操作就會省事多了。顯示已畫好的半個人頭的放樣曲線。
繪好所有的曲線后,對其進行 loft 放樣便可看到效果。同時,要注意打開歷史修改功能,進一步調(diào)節(jié)原始放樣曲線的控制節(jié)點,消除曲面上不平滑的部分。
復(fù)制、鏡相畫好的放樣曲線
當(dāng)放樣曲線已調(diào)得基本滿意的時候,選擇所有的曲線(除了鼻子中間的那條曲線), duplicate 復(fù)制它們。然后將其鏡相到臉部的另一側(cè)。然后從頂中間的那條曲線開始逆時針方向選擇所有的曲線,點 loft 工具,勾選 close (封閉曲面)的選項,對它們進行放樣。
直到這時,你仍然可以通過拖動放樣曲線的控制點或者直接拖動 mesh 物體的控制點及 hull 來調(diào)節(jié)放樣曲面的效果。利用 hull 調(diào)節(jié)曲面,還可檢查 hull 上的點與線段的位置是否正常。如果你用的是 maya ,你還可用 artisan 畫筆工具將 mesh 曲面上的某些部分抹得更光滑些 —— 雖然這種方法是可行的,但也有人認(rèn)為它很難控制,因為你不得不精確選擇人頭模型表面左右部分對稱的控制點,所以有時只得用 move 工具拖動相關(guān)控制點。當(dāng)要將兩個對稱的點拉近或推遠(yuǎn)時,可以使用 scale 縮放工具。(完)
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