單獨對眼睛進行建模的好處是你可任意控制它的精細度,而不用擔心將周邊的曲面弄得太復雜;另一個好處便是這種方法制作的眼布成環形,與眼圈周圍的輪匝肌的形狀相仿。而且,臉部模型仍然容易做動畫,它沒有因制作眼瞼生成多余的 isoparm 等分線。
有個問題要提醒你的注意:我們在 fillet blend 粘合表面時,由于它使用了建模歷史記錄,粘合的表面會隨以后的操作而更新。使模型運行起來后,可從最終渲染的畫面中發現 blend 粘合處的表面會出現輕微的撕裂與抖動,當被光線直接照射或被附上光滑的貼圖進,這個現象就更加明顯了。 blend 操作也會增加了計算機的工作負荷,使其反應減慢。在這里,我們建議對臉部模型中運動不多的部分盡量不用 blend 工具粘合表面。
做眼瞼的第一步是在模型上挖一個洞作為眼窩:用約 15 個點畫出一個橢圓,并將他移到上眼窩位置的上方,
將橢圓復制并鏡相到另一邊臉上。選擇第一個橢圓將其投射到臉部模型的表面上,并對另一個橢圓做同樣操作。臉部模型上便有兩個橢圓位于眼窩的位置上。如果頭部模型的背面也被投射了橢圓,刪除它們便是了。接著用 trim 工具刪除投射的橢圓部分,模型上便出現了兩個洞,眼窩初步形成。
選擇最初畫的兩個橢圓,復制并變形,做出眼皮的形狀來,并移動到 trim 出的洞口處。繼續復制橢圓并變形。選擇并 loft 放樣用來做眼皮的橢圓形曲線。
制作好一塊眼皮后,鏡相復制到另一眼窩處。 fillet blend 粘合眼洞與放樣生成的眼皮的邊緣,對另一邊的眼洞及眼皮作同樣操作。眼瞼便與臉上的其他部分粘合在了一起。
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