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Authorware開發實例:運用AUTHORWARE結合數據庫及3DMAX繪制多媒體課件(二)

2024-09-08 19:25:54
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供稿:網友

4   軟件的制作過程

多媒體cai課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方。一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性。在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要。

4.1 教學設計。

教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵一節,主要包括:

細化目標

目標排序

制定教學策略

決定教學模塊

決定媒體的選擇和組合

確定評估的方法等

4.2編寫腳本

   為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步。各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置、激活方式等。在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程。多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低。

4.3媒體制作

4.3.1在authorware中搭建程序的整體框架。

在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺authorware中搭建框架,使結構清晰化。

4.3.2軟件的素材積累

圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過photoshop處理。

按鈕的積累:通過photoshop的繪圖工具制作,再適當運用photoshop外部濾鏡插件處理。

影像文件的積累:1.運用了3d studio max進行仿真制作;2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過vidio edictor 進行視頻處理。

4.3.3框架內容的充實和完善

這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下。

(1)、對文字的處理

在處理文字時,如果直接采用authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果。采用photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[style]文字類型域中處理 anti-alialed,可以消除鋸齒形,但導入 authorware 中以后又會產生很難看的白邊。同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:

photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令 "image-mode",一般選"indexed color",在[coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[olor depty]應該選的參數,如[colors]域值為151,就應該選擇大于該值的最比特值8bits/pixel

(2)、對動畫的處理

    以主界面的動畫制作為例詳細說明如下:

第一步:打開3dmax主界面。如圖5示:第二步:運用右側工具欄二維工具中的text按鈕,輸入“計算機網絡技術應用”然后點擊前視圖中心。如圖6示:第三步:點擊右側修改工具欄,點擊在編輯下拉菜單中,選擇“extrude”(擠壓),如圖7,圖8所示:(2圖)第四步:點擊快捷鍵m,在“材質”導航欄中,選擇一種材質,在maps下拉窗口,選擇“dffuse”數值為100,點擊右空白長條,進入材質庫中,選擇相應的材質,點擊“goto parent”,回到父級菜單,在“speacial hights”選項中,設各屬性值,如圖9示:第五步:在透視圖中,調整文字角度,如圖10所示:第六步:點擊“旋轉”按鈕,右擊出現“旋轉參數調整欄”,在其中輸入要旋轉角度然后回車。如圖11所示:第七步:角度調整好后,選中透視窗口,將不同角度的畫面渲染輸出,其具體操作為,點擊渲染,輸出到相應的路徑,如圖12,圖13所示:

(3)、對界面上按鈕的處理

在界面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動。解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕。

(4)、對于擦除圖標的使用

在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個界面跳轉到另一界面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏。處理的方法是:在authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉。

(5)、layer的要領及運用

    layer 的要領是一個看似不太起眼的要領,其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會,在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少。layer在authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用。人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果。在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:layer-----可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板( mask模式)。其應用比較靈活,視實際情況加以運用。

 

5         系統實施:課件各部分功能與具體實現方法

 

5.1 界面

界面的設計是一個軟件設計的一個重要組成部分,界面的設計力求簡潔大方。此界面的設計采用了flash動畫,以及authorware的交互屬性。圖片制作流程如下:首先以photoshop的圖片為基礎,從畫面左出現的三維以3d效果,金屬畫面貼圖,燈光渲染,分圖片導出。圖片中繞著電腦有閃動的光環,光環上有繞動的小球,小球的繞動使整個畫面產生縱深感。左下腳是一副由0、1數字交替組在一起的圖片,用循環高亮效果顯示,突出了網絡數碼這個主題。頁面上還出現飛快奔跑的文字,預示著網絡技術的飛速發展。畫面的左面導出3d文字主題,使觀看者印象加深。3dmax的制作中,第一幅畫面首先用了3d里邊的二維設置,輸入文字后,調整好相應的字體和大小,在“修改”菜單欄下的“編輯”中選擇“擠壓”,從、而是文字由二維生成三維,之后再選擇合適的貼圖,采用金屬質感的金黃色貼圖使文字產生輝煌感。由于3dmax不能導出swip文件,我們以不同的角度,均勻的截取關鍵楨,來截取不同角度下的圖片,然后把這個圖片導出到flash中,這是形成動畫的過程,這樣就實現了3dflash的無縫結合。從而在flash中也出現了良好的3d效果。

5.2 目錄

目錄部分是實現從簡介到學習間的一個過渡,并且通過目錄讓讀者一目了然各節與小節的學習內容.為了讓界面友好.總體界面是,上邊是第一節,第二節… 按鈕菜單,下拉框可顯示出大節中小節的內容).黑色區域上邊為半透明長條狀物,目的是使鼠標移到黑色區域內小節部分時,這里會動態出現此節內容.在這里大量的使用了authorwaretrasaction屬性和交互圖標的各種屬性。5.3文字部分

文字部分采用了框架結構,由于框架上沒有說明,對于不知此軟件的用戶來說,對框架 中的圖標可能不太明白(例如:往前一頁,最后一頁等),所以進行了說明。由“close”圖標來完成。在文字上主要采用了scroll屬性和authorwaretrasaction屬性。

5.4 動畫與圖片

文字部分主要采用了超鏈接來將動畫與圖片部分鏈接起來,動畫和圖片被集中于一框架中,這樣便于管理,便于鏈接。動畫主要用flash制作,圖片是flashauthorware均有。

5.5 聲音的制作和處理

利用windows2000的系統所帶的錄音機進行聲音錄制工作并把聲音文件保存為wav格式。導入authorware之后,運用authorware的聲音圖標的對話框以聲音屬性進行設置。

5.6 測試與答案

是為了使人們在學習的過程中可以檢驗自己的學習情況或在學習之后發現問題并得到解答.

5.7  退出界面

退出界面是為了完善設計而做的一部分,在這里可以了解有關設計的一些信息(如:設計者,指導老師,設計工具等),并退出課件.這里是依照網上的一個flash設計,并將其修改而成。

5.8 發布:課件的打包

當課件制作完成后,需打包發行,以便脫離authorware集成環境單獨運行。
  首先,在打包前應對展示窗口進行設置,對外部庫文件、動畫文件、外部函數文件的使用進行設置。

其次,還需考慮很多細節,如除課件本身外,其他本課件所需要的外部文件、庫文件等的存儲;打包文件所需磁盤空間的大小;對打包文件及所需外部文件發送到何種存儲介質存儲(一般為軟盤、cd-rom、網絡)等。

要發布,先進行發布設置,然后進行打包,authorware提供強大的發布功能,只要文件都鏈接準確,很容易發布。但一定要注意將發布后的課件和asp程序一起放于服務器端。并放于同一目錄,這樣才能達到目的。

6         結束:軟件制作過程中的體會

 

作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為課件制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。

 以上就是我對制作本課件的一些體會。

 

致謝:

 

本次論文設計的各個環節都得到王建珍、楊福田倆位老師的大力指導和幫助.在此表示衷心的感謝。

 

 

參考文獻:

 

[1]相萬讓,張永奎.計算機網絡應用基礎.北京:人民郵電出版社, 2002

[2]5d多媒體,dawn,畫魔等. 深入flash 5編程.北京:新華書店總店北京科技發行所,2002

[3]廖疆星,伍羨妮.中文photoshop7.0應用.北京:冶金工業出版社 , 2002  

[4]赫楠等編著. 突破authorware6.0多媒體制作實例培訓教程.北京:中國水利水電出版社,2002

[5]comer d e.the internet book.second edition. prentice----hall inc., 1999

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