http://blog.naver.com/yeo1981這個是教程作者的個人網頁。這個翻譯僅供大家學習,絕不能用于商業用途.
介紹
嗨,大家好!
我的名字是 viki yeo 。我來自于韓國,我是一個游戲美術行業的角色制作者。在這里我準備給大家展示我如何創作“young girl”這個作品。我使用了 3dsmax 2008, zbrush 、 mentalray 、photoshop 和參考圖像來自http://www.3d.sk 。
想法
這個模型是一個名叫 petra 的女孩(來自http://www.3d.sk) 。當我看見她的時候,她是一個非常憂愁的女孩。因此,我決定制作一個憂愁的女孩。
模型制作
我在max里面創建了基礎模型。我開始制造基礎模型,只是做了模型所需要的最低程度(個人理解為模型的布線和面數不用太多,適合需要就可以了)。
然后我導入基礎模型到zbrush,我使用 zbrush 雕刻了模型的細節。
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這個置換貼圖是在zbrush里面創建和保存的16位灰度的tiff圖像格式文件
我再次把模型和貼圖導入 3dsmax。
當你使用置換貼圖的時候,不要忘記檢查 " use existing mapping使用現有的映射 "這個選項,
勾選luminance center這個選項,并調整數值
我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
眼球是由 2個部份組成的。
這個置換貼圖是在zbrush里面創建和保存的16位灰度的tiff圖像格式文件
我再次把模型和貼圖導入 3dsmax。
當你使用置換貼圖的時候,不要忘記檢查 " use existing mapping使用現有的映射 "這個選項,
勾選luminance center這個選項,并調整數值
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我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
眼球是由 2個部份組成的。
模型制作 提示
如果你打開了preserve uvs(保護uv)這個選項,那你就可以實現調整模型的同時令uv的影射沒有受到影響
移動頂點 preserve uvs關閉的時候 (左邊);移動頂點 preserve uvs打開的時候(右邊)
我設置了攝相機使模型的臉更好地展現出來。
紋理│材質設置
我用了photoshop制作紋理,同時我使用了一些真實的照片素材來組合。
對于皮膚,我用了 mentalray sss材質 。因此我為皮膚分別做了一張diffuse map顏色貼圖、epidermal map表皮層的貼圖,bump map凹凸貼圖,specular map高光貼圖
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我用了mentalray渲染這個場景。材質可以在圖片里面看到。材質的參數設置在這里。
毛衣是用mentalray的architectural材質
毛衣細節
毛發對一個真實的角色很重要。我用了hair & fur創建頭發。毛發和陰影的設置如圖。
照明│設置
我使用了5個free area light和打開了final gathering
我的燈光和渲染參數設置如圖。
合成
渲染的時間使人發瘋,因此我發現有些地方提取出來分開處理會比較容易渲染毛發,然后在 photoshop 中合成他們。
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