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Director基礎教程:Director 3D 基本的(5)

2024-09-08 19:27:12
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來源:轉載
供稿:網友
director 3d 基礎
     七、添加貼圖( texture )

添加了材質球之后,點擊字樣為 “add texture” 的文本運行建立貼圖的行為。腳本如下:

on mouseup(me)
if voidp(sprite(1).member.shader(‘‘newtexture‘‘)) then
tsprite = sprite(1)
tmember = tsprite.member
ttexture = tmember.newtexture(‘‘newtexture‘‘, /
#fromcastmember, member(‘‘colors‘‘))

tmember.model(‘‘newsphere‘‘).shader.texture = ttexture
tmember.model(‘‘newsphere‘‘).shader.texturemode = #none
go next
end if
end

腳本流程:
1 、確定是否有貼圖加于球體上了。
2 、如果沒有,腳本使用原先已經被創建的名稱叫 “colors” 的位圖演員創建一個新的貼圖。
3 、然后腳本應用貼圖于材質球中,于是就顯示在球體的表面上。
4 、材質球的 texturemode 屬性被設為 #none ,結果是貼圖被應用于沒有特別設定的狀態。

八、使球體運動起來

添加了貼圖之后,點擊字樣為 “set the sphere in motion” 的文本運行旋轉程序。腳本如下:

property pactive

on beginsprite(me)
pactive = false
end beginsprite

on mouseup(me)
pactive = true
go next
end

on enterframe(me)
if pactive then
tsprite = sprite(1)
tmember = tsprite.member
tmember.model(‘‘newsphere‘‘).rotate(0,0,-5)
end if
end

腳本流程:
1 、當用戶點擊文本時,腳本把 pactive 的值設為 true ,就可以使球旋轉起來。
2 、然后腳本設定每次進入當前幀時都使球旋轉 5 個單位。

九、添加一個方體

當球開始旋轉起來之后,點擊字樣為 “create box” 的文本運行創建方體程序添加一個簡單的方體。腳本如下:

on mouseup(me)
if voidp( sprite(1).member.model(‘‘newbox‘‘)) then
tsprite = sprite(1)
tmember = tsprite.member
ttempmodel = tmember.newmodel(‘‘newbox‘‘)
tboxresource = tmember.newmodelresource /
(‘‘newboxresource‘‘, #box)

tboxresource.width = 20
tboxresource.height = 20
tboxresource.length = 20
tboxresource.left = 1
tboxresource.right = 1
tboxresource.top = 1
tboxresource.bottom = 1
tboxresource.front = 1
tboxresource.back = 1
ttempmodel.resource = tboxresource
ttempmodel.parent = tmember.group(‘‘world‘‘)
ttempmodel.addtoworld()
tcenterpoint = point(sprite(1).width/4, sprite(1).height/3)
tpointtovector = tsprite.camera.spritespacetoworldspace /
(tcenterpoint - point(tsprite.left, tsprite.top))

tmember.model(ttempmodel.name).transform.position = /
tpointtovector
go next
end if
end

腳本流程:
1 、創建一個名叫 “newbox” 的模型。
2 、然后建立一個類型為 “#box” 的模型資源。由于方體是原始的基本的形狀,所以可以在空的 3d 世界憑空創建它。
3 、腳本然后給模型資源添加一個尺寸,以標明方體的各個側面與邊。
4 、這個新的模型資源被應用于 “newbox” 模型上。
5 、這個模型被添加進 3d 世界并指定為這個 3d 世界的子對象。
6 、模型被指定在一個 3d 世界里的位置。

在這兒,缺省的材質球被使用,沒有用上貼圖。

十、使方體運動起來

最后,方體被加上運動。點擊字樣為 “orbit box” 的文本運行環繞運行方體程序。腳本如下:

property pactive

on beginsprite(me)
pactive = false
end beginsprite

on mouseup(me)
tsprite = sprite(1)
tmember = tsprite.member
tmember.model(‘‘newbox‘‘).parent = tmember.model(‘‘newsphere‘‘)
pactive = true
go next
end

on enterframe(me)
if pactive then
tsprite = sprite(1)
tmember = tsprite.member
tmember.model(‘‘newbox‘‘).rotate(0,20, 25)
end if
end on

簡介環繞運行方體程序所做的:

1 、當鼠標點擊在字樣為 “orbit box” 的文本上時,方體被指定為球體的子對象。由于球體是不停旋轉的,這就造成方體開始環繞球體,以對應于球體不停修正的位置變化。(也是就說方體與球體好象有無形的棒連在一起了,不但距離保持不變,而且表面相對的位置與不變,如在本例中球體對著方體的那一面永遠不變。)
2 、方體自己也每次進入當前幀時都旋轉。

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