在這個(gè)教程中介紹了網(wǎng)游《赤壁》其中的一張宣傳壁紙的“甘寧”的完整制作過程。完美時(shí)空最新力作大型網(wǎng)絡(luò)游戲《赤壁》是首款國產(chǎn)史詩戰(zhàn)爭網(wǎng)游,攜手吳宇森同名電影,盡顯獨(dú)特震撼魅力。
效果圖1
效果圖2
當(dāng)我拿到甘寧原畫的時(shí)候,就有制作這張圖的想法了。“他常聚合一伙輕薄少年,自任首領(lǐng)。他們成群結(jié)隊(duì),攜弓帶箭,頭插鳥羽,身佩鈴鐺,四處游來蕩去。當(dāng)時(shí),百姓一聽鈴響,便知是甘寧這幫人到了。時(shí)人以“錦帆賊”呼之,甘寧在還沒成為將軍之前是“江賊”。我想他的形象應(yīng)該有點(diǎn)水滸的感覺,有點(diǎn)狂,有點(diǎn)痞,有點(diǎn)游俠的味道。
效果圖3
效果圖4
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首先是建模,我在max里使用poly建立了甘寧的頭部和上身,頭部和上身以外的身體由于看不到就沒必要全部建立了。我在max里只是詳細(xì)將臉部細(xì)化了,上身和胳膊卻只是簡單的布線,目的是以后到zbrush再進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻。
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然后我對照這身體建立了個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的bip骨骼,將身體和骨骼對齊。這樣做的好處是,我們可以對著這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的骨骼建立剩下的模型。在建立模型的時(shí)候人體比例就不會出錯(cuò)。而且在模型建立完畢以后進(jìn)行蒙皮也將變得簡單。
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在建立某些有金邊的片狀盔甲時(shí)可以先從邊建起。首先做一條樣條曲線,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,中間只用拉出一個(gè)平面即可對稱。在修改器堆棧中再加入bend修改器使模型更有體積感。使用同樣的方法建立其他的帶金邊的盔甲模型。
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繼續(xù)建立了盔甲和衣服的模型,在建立模型的時(shí)候一定要考慮到uv的分布,我在建立模型的時(shí)候是建立好一個(gè)零件就把它的uv按照我的想法分好,避免了以后東西多了后再去分的時(shí)候麻煩。在制作模型的時(shí)候還要考慮整合各個(gè)模型的銜接合理性。由于我制作的是靜幀,所以不去考慮模型的面數(shù),和貼圖的大小(當(dāng)然也要考慮機(jī)器的承受能力)。
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我的同事使用maya幫助我建立了甘寧的武器。將建立好的模型全部拼合,并且和我們事先建立的的bip骨骼一一對位。這也方便我們下一步的蒙皮工作。在蒙皮之前要將所有的uv和貼圖搞定,不然動作擺好了再發(fā)現(xiàn)uv和貼圖沒做,再去補(bǔ)救就很麻煩了。
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然后就是蒙皮了,由于這個(gè)模型的盔甲比較多,需要蒙皮的地方也就只有上身的人體和褲子,其他的盔甲只需要使用鏈接工具鏈接到對應(yīng)的骨骼上就ok了。max的蒙皮修改器的繪制權(quán)重功能可以很方便完成蒙皮的設(shè)置工作。在繪制權(quán)重的時(shí)候,先將骨骼做一些動作的動畫,可以在我們繪制權(quán)重的時(shí)候查看模型做這些動作的蒙皮是否正確。
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人物搞定了,搭建一個(gè)船上甲板的場景,為了使它更像船而不是碼頭,我做了很多拉帆的繩索以及船錨。模型都很簡單,在材質(zhì)上下了點(diǎn)功夫,讓這艘船有潮濕的感覺。
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把我們蒙皮好的人物模型合并到場景中來。擺好動作,然后就可以將人物模型塌陷掉,再把骨骼刪除,目的是提高運(yùn)行速度。在運(yùn)行這樣大場景的時(shí)候也可以將把模型的貼圖都不顯示在視口中,具體做法是“視圖”→“取消激活所有貼圖”,然后將使用了“渦輪平滑”的物體都使用“渲染迭代次數(shù)”,而不是在視口中顯示。所有做的這些都是為了在我們運(yùn)行一個(gè)大的場景文件的時(shí)候速度不會變得難以忍受。
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把塌陷掉的上身模型導(dǎo)出為obj,用zbrush打開,在使用zbrush進(jìn)行雕刻之前一定要確認(rèn)模型的uv。制作人物的肌肉細(xì)節(jié)。我為了塑造一個(gè)硬漢的形象,強(qiáng)調(diào)了咬肌和顴骨的輪廓。一開始我想到用法線貼圖在max里表現(xiàn)這些細(xì)節(jié)。但是發(fā)現(xiàn)法線貼圖并不能滿足我對細(xì)節(jié)的要求,我將雕刻好的模型直接輸出到max,幸虧雕刻好的模型只到了50w面,我的機(jī)器還能承受。
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考慮到最后成品海報(bào)的可能會用很多地方,以后可能會按照要求進(jìn)行裁剪,所以我沒有去考慮構(gòu)圖,直接渲染一個(gè)10000*10000的大圖。這里我使用mental ray渲染器。在確定好攝像機(jī)后就可以開始打燈,在這個(gè)場景中使用一個(gè)簡單的3點(diǎn)照明。我的主光源使用了“mr 區(qū)域聚光燈”。“mr 區(qū)域聚光燈”的區(qū)域陰影效果非常不錯(cuò),正確按照場景設(shè)置光源的大小。(在拖動微調(diào)框進(jìn)行調(diào)節(jié)的時(shí)候可以在視口中看到大小的變化)采樣給個(gè)10已經(jīng)很大了,10以上就渲染就非常慢了。由于是一個(gè)開放的場景,沒必要使用到全局照明,只開啟最終聚集就可以了。在采樣質(zhì)量的過濾器中選擇“mitchell”。每像素采樣數(shù)的最小值個(gè)最大值1和16就可以滿足畫面的要求,再高就沒有意義了,除非你的場景當(dāng)中有很多很細(xì)的線,渲染出來還有鋸齒,可以嘗試將它們調(diào)高。
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要渲染的圖很大,一次性渲一張成圖是很困難的。雖然可以在首選項(xiàng)設(shè)置中將位圖大小閾值改大,但是機(jī)器內(nèi)存的大小是不能改變的,而且一次性渲染一張10000的圖出錯(cuò)的機(jī)會太大了。在這里我使用了“放大”模式進(jìn)行區(qū)域塊渲染,把10000*10000的圖分成100份1000*1000的小圖(在視口配置中可以精確的設(shè)置你將要渲染的塊面的大小和位置),再將小圖拼合起來。這樣就避免了在渲染時(shí)候一次性在內(nèi)存中生成一張10000*10000的bitmap。大大的降低了渲染出錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn)。
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我首先將場景甲板渲染出來,然后再將除了皮膚以外的盔甲衣服武器都渲染出來然后在ps里合成。
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我們再來渲染皮膚,這里皮膚用到了mental ray的sss fast skin material材質(zhì)。我制作了5張貼圖來控制了sss材質(zhì)一些參數(shù)。我在ps里面修改照片和手繪制作出了表皮層,我把表皮層貼圖的色調(diào)和細(xì)節(jié)做了修改,做出真皮層,在真皮層繪制了血管。然后將模式改為灰度,繼續(xù)制作出了凹凸圖和高光圖。我這個(gè)角色比較特殊,有一大片的紋身,那么我只在表皮層繪制了紋身。再來看材質(zhì),有的朋友做3s材質(zhì)的時(shí)候喜歡照抄別人的參數(shù),卻不知道照抄是沒有用的。因?yàn)槊總€(gè)皮層的參數(shù)數(shù)值都是和你場景物體尺寸大小有著很大的關(guān)系!這就是有的朋友拿著別人的參數(shù)有時(shí)候能做出很好的效果來,有時(shí)候卻不能,甚至出現(xiàn)大塊雜點(diǎn),渲染出錯(cuò)的原因了。我們應(yīng)該在單位尺寸中將“顯示單位比例”打開,然后再在場景中實(shí)際測量物體的尺寸后再來調(diào)節(jié)3s材質(zhì)的參數(shù),多大的距離透光?多大的距離散射?就一目了然了。當(dāng)然要做出好的3s效果,燈光也很重要。
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我使用了max9的hair&fur來制作頭發(fā),為了做出游俠的味道,他的頭發(fā)應(yīng)該是亂亂的。將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長頭發(fā),方便我們調(diào)節(jié)。我把頭發(fā)分成了兩組,前面一組,后面披發(fā)一組。這樣不至于在制作發(fā)型的時(shí)候很混亂了。多次的使用“拆分選定頭發(fā)組”這個(gè)按鈕。來使甘寧的頭發(fā)更有一縷一縷的感覺。我把頭發(fā)分層輸出,這樣我可以很好的控制頭發(fā)的渲染結(jié)果,也可以節(jié)約渲染時(shí)間,而且在后期處理的時(shí)候也容易的多。
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我使用了max上著名的景觀插件“dreamscape”來制作江面和天空。同樣dreamscape的參數(shù)也是嚴(yán)格按照你場景的實(shí)際大小來設(shè)置的,如果你的場景的尺寸不是正常的話,比如制作出一個(gè)只有1米的海面,那么你的海面就只會像一個(gè)1米的水一樣運(yùn)動。網(wǎng)上找到了一個(gè)中國古船的模型,稍做修改。
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再制作一個(gè)旗幟,使用cloth模擬迎風(fēng)飄揚(yáng)的效果,為cloth加上風(fēng)力,模擬好后,將模擬比較滿意的幾幀“快照”復(fù)制幾份。分別插到船上,再站一些小兵。成組復(fù)制幾個(gè),換換小兵和旗幟的位置。這樣“錦帆賊”的艦隊(duì)就組建好了,將船和dreamscape制作的海面和天空一起渲染出來。
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我將渲染的圖在photoshop里拼合,江面的濃霧應(yīng)該也出現(xiàn)在甘寧的船上,在這里我使用了max另一個(gè)插件fumefx,用它的煙霧來模擬船上上的霧。首先我把我的場景優(yōu)化了,因?yàn)閒umefx在模擬的時(shí)候計(jì)算量是非常大的。將優(yōu)化后的物體全部添加進(jìn)模擬對象中來,作為碰撞物體。模擬出的煙霧在甲板上翻騰的效果,將渲染出的煙霧疊加到剛才拼好的圖上。然后再打開沒有優(yōu)化的場景,輸出陰影通道和z深度通道。將陰影通道直接使用“正片疊底”疊加上去。最后將z深度使用“色彩范圍”將深度信息存儲為通道,然后使用“鏡頭模糊”濾鏡制作出景深效果。
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最后在photoshop里進(jìn)行最后的完善和修飾。好了,現(xiàn)在大功告成了!
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新聞熱點(diǎn)
疑難解答