本次的3ds max教程介紹如何打造逼真的海底光影效果和深海動物,過程中使用到3ds max 、zbrush、photoshop三大軟件,由于僅是涉及基本使用,較為容易掌握,適合初學者學習。
一、前期:
我特別喜歡動物世界,沒事就喜歡把自己收集的動物素材欣賞一番。在設計《orange shell》的時候,一邊看《動物世界》一邊就很隨意地畫了些東西,然后把它們組合在一起后,《orange shell》就誕生了。之前設計的是一個在空中擔任運輸工作的角色,后面考慮了一下色調方面就把它從空運部調到深海區工作了。
最終完成圖
先來看看概念用的線稿。
圖1
下面我們就進入制作吧。
二、模型
因為整個模型的所有細節都是zbrush 里面完成的,所以建模型的時候不要注重細節,也不要太急于看到成品,一步一步從低面到高面往下做。布線的時候順著結構和均勻布線的規律去布線就可以了。
圖2
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所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設置好安全框的尺寸,再加一個攝像機調整好角度,模型就算基本建完了。
圖11
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建完模型接下來是分uv ,給模型分uv時要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方
圖12
在放每個物體的uv 圖的時候也要盡量將統一材質的uv放在一起,并且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。
圖13
在導入zbrush之前,要先將他們分別分離出來,有助于在zbrush里面對單個的物體進行更多的細節雕刻。模型分別用 sub tool 欄里面的 append 選項依次添加進來,以便再進行重新組合。
圖14
剩下的細節就是自己自由發揮了。
圖15
把雕好細節模型降到最低級,然后在zmapper里面分別生成normal map 和 cavity map。
圖16
圖17
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三、渲染
關于角色的顏色,我在phtoshop 調色,并畫出細節。與此同時,渲染出其他層 :color、shadow、glare 、z depth、shine、bleb。
1、color
用sss fast skin material 材質球調制,然后貼上它uv貼圖,具體的參數大家可以自己去調試一下。
圖18
2、hadow
首先要把渲染器改成mental ray ,然后在材質球里面把standard 材質球變成architectural 材質球,然后再在diffuse map 里面貼:ambient/reflective occlusion (base)parameters。
圖19
3、glare
先將材質球放在standard 里diffuse 層里面貼glow(lume),然后在glow(lume)的屬性glow 里面貼一個黑白的貼圖通道,再按f10, 打開render setup ,選擇renderer,在camera shaders的output貼glare。渲染這一層的時候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發光黑的不發光。
圖20
4、z depth
再按f10,打開render setup ,選擇renderer elements 里面添加zdepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調參數。
圖21
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5、shine
用一個普通的燈光打開陰影,并在atmospheres&effects里加volume light,調整好參數。
再到advanced effects里的projector map中貼gradient (參數調整一下)。
圖22
6、bleb
方法和做玻璃球一樣簡單,分別給reflection/refraction 加一個raytrace 就可以了。
圖23
圖24
制作過程中有部分細節的地方沒有給大家寫出來,直接截屏供以大家學習參考。
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