為了方便起見, maya 的渲染程序提供了一個默認 ( 標準 ) 的攝像機,該攝像機通常距離想象的三維環境原點不遠,而且朝向想象的三維環境原點。這個默認的攝像機可以通過移動鼠標或者數值輸入來進行修改或編輯。
在線框顯示模式時,攝像機通常由一個極像攝像機的圖標來表示。渲染一個帶有多個攝像機的場景時,可以看到放在視域中的第 2 個攝像機,除非它們是不可見的。除了默認的攝像機外,用戶還可以創建其他的攝像機,但是當場景中存在多個攝像機時,每次只能有一個攝像機是活動的。
攝像機的專用名詞在今后的學習過程中,會經常碰到一些攝像機的專用名詞,這對今后的學習至關重要,下面對這些名詞作一些解釋。
1. 視覺圓錐
視覺圓錐 (angle of view) 也稱為視覺棱椎,用于定義通過攝像機看到的三維環境。在視圖中。視覺圓錐是用一個圓錐線框來表示的,從攝像機向攝像機指向的方向延伸。
隨著攝像機焦距的變換,視覺圓錐也會相應地縮小或擴張,這樣作的結果將最終影響到場景中物體的形狀。擴大焦距時,視覺圓錐將變得更狹窄;縮小焦距時,視覺圓錐將變得更寬廣。
2. 視野
視野 (fov) 定義了攝像機在場景中所看到的區域,它的參數值是攝像機視覺圓錐的水平角。
3. 視點和興趣點
視點 (pov) 是指場景中攝像機所在的位置。興趣點 (poi) ,也稱為視覺中心,位于空間中攝像機聚焦的地方。在視覺圓錐中的視線被定義成一條法線,該法線從攝像機開始向外從視點延伸至興趣點。
4. 剪切面
剪切面 (clipping plane) 垂直于視線。遠處的剪切面也稱為遠端平面,用于定義攝像機可以看到的最遠距離;近處的剪切面也稱為近端平面,用于定義攝像機可以看到的最近距離。例如,自己無法看到自己的眼睫毛,其原因就是自己的眼睫毛位于自己眼睛的最近端剪切面之前,或者說是在自己的視域外。
5. 焦距
攝像機的焦距 (focal length) 是視點至聚焦平面之間的距離,它是由近端剪切面和遠端剪切面之間的關系定義的,攝像機的焦距控制著通過攝像機觀看三維物體的方法。焦距由透鏡的形狀和曲率決定,標準攝像機透鏡都有一個固定的焦距,可變焦透鏡則不在此列。另外,焦距用于描述鏡頭的尺寸,以毫米作為單位。
6. 景深
攝像機的聚焦平面與攝像機是互相垂直的,在該平面上可以產生一個清晰可見的圖像。在三維空間中,當通過透鏡觀看物體時,僅有一個平面可能是完全聚焦的。景深就是攝像機前處于聚焦狀態的場景部分,它是由近端剪切面與遠端剪切面定義的。
攝像機的透鏡類型一般而言,用戶是按照焦距稱呼攝像機透鏡的,因為這個特征控制著攝像機拍攝三維物體的方法。焦距描述鏡頭的尺寸,以毫米為單位。鏡頭參數越小,視野越寬,透視圖中的物體離攝像機越遠;鏡頭參數越大,則視野越窄,透視圖中的物體離攝像機越近。
焦距在 50mm~55mm 之間的鏡頭為標準鏡頭,焦距為 24mm 或者 28mm 的鏡頭為廣角鏡頭;焦距在 135mm 以上的鏡頭為長焦鏡頭。這 3 種透鏡各有一些特征,它們定義了圖像被投影到圖像平面的方法,可以用于不同的情況。
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