(1) 打開 render view 窗口,在視圖中調整聚光燈直到對其照射的字母 m 滿意為止。當正確地給字母加上陰影后,回到該視圖再仔細調整燈光。
(2) 執行 window → rendering editor → hypershade 命令打開 hypershade 窗口,單擊窗口左側的 create textures 按鈕,在彈出的菜單中選擇 create materials 選項,用鼠標中鍵將 blinn 材質拖拉至 hypershade 窗口右側的選項組中,如圖 9-11 所示。
圖 9-11 hypershade 窗口
(3) 繼續單擊 create materials 按鈕,在彈出的菜單中選中 create textures 項,用鼠標中鍵將 browniam 紋理拖拉至 blinn 材質的上面。會彈出一個菜單,表明了它們的輸入連接關系。選擇 color 命令, brownian 紋理出現在 blinn 材質樣本的上面。
(4) 再次將同一個 brownian 紋理放至 blinn 材質的上面來看看彈出的菜單。按圖 9-12 所示選擇 bump map 命令,會發現在 blinn 材質上的 brownian 紋理的凹凸效果,同時建立了一個凹凸節點。
圖 9-12 制作凹凸紋理貼圖
(5) 在 hypershade 窗口中,用鼠標右鍵選擇 graph → rearrange graph 命令,給節點分類。然后單擊 hypershade 窗口中工具欄上的 toogle the create bar on/off 按鈕,以隱藏窗口左側的建立材質面板。同時打開 hypergraph 及 render view 窗口,用鼠標中鍵將 blinn 材質拉至 ipr 窗口調整選項組里的字母 m 上。由于字母 m 有兩個面,因此需要應用材質兩次。這樣,材質、 brownian 顏色和凹凸效果會立即在字母 m 更新顯示,如圖 9-13 所示。
圖 9-13 材質的渲染效果
提示:
將 blinn 材質應用于字母 m 上還有一些其他方法。一種方法是在建模窗口將樣本拉至建模窗口的物體上;另一種方法是首先選中物體,將鼠標指針移至 blinn 樣本上,然后單擊鼠標右鍵選擇 assign material to selection 命令。
(6) 默認的 bump 值太大,不能滿足要求。雙擊 blirm 樣本以打開其 attribute editor 對話框。接下來打開 color balance 區域,向右移動 alpha gain 滑塊,在 ipr 調整視圖就會發現字母 m 上的凹凸效果開始減小。不斷地調整 alpha gain 值直到滿意為止。還有一種方法來調整凹凸效果,即在 brownian attributes 卷展欄移動滑塊使值增加,如圖 9-14 所示。
圖 9-14 調整凸凹效果
(7) 同樣用 brownian 的 color gain 和 color offset 值來調整紋理顏色。在 blinn 材質中通過移動 effentricity , specular roll off 和 specular color 滑塊來調整 specular shading(specular shading 需處理好從物體反射的光線效果 ) 效果。
(8) 返回到聚光燈,仔細調整聚光燈。這次不僅要調整角度,還要調整 color 、 intensity 及 dropoff 值。避免遺漏,有時還要改變調整選項組。最后的效果如圖 9-15 所示。
圖 9-15 材質渲染的最終效果
如果移動其他滑塊和范圍,就會發現一些滑塊和范圍對字母 m 根本沒有影響,并且其他有些還可單獨使用。用紋理、材質和燈光屬性很容易表明這一點,且可馬上在 ipr 調整選項組獲得證明。
若在練習中只是要制作一個圖形,如果對所做圖形感到滿意,可以增加設置 anti-aliasing 的值為 production quality 。然后單擊左上角的 redo previous render 圖標,渲染最后的圖形,然后使用 file → save image 命令保存圖形。本書的例子具有連續性,還要對它進行其他的操作。
下面讓字母 m 相對紋理背景進行顯示和隱藏。首先來看一看字母的顯示和隱藏,可以通過使用 transparency , specular color 和 set key 屬性來完成。具體步驟如下:
(1) 在 blinn 材質 attribute editor 對話框中,將 transparency 滑塊移至純白。此時在 ipr 選項組中,字母表面不顯示,但是還保留了鏡面高光。單擊 display mask 按鈕,則發現字母的 alpha 通道變成黑色,如圖 9-16 所示。
圖 9-16 調整材質透明度
(2) 移動 spe
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