和布料模擬對比來說,使用混合變形創建角色衣服的褶皺是比較好的方案。這種技術可以讓你有預料性的工作控制你的模型。這種技術的整個的工作流程如下:
1. 使用你喜歡的方式為你的模型創建衣服。
2. 把創建的衣服轉換成多邊形模式(多邊形模式比較容易的控制褶皺)
3. 如果你使用一個低多變形創建角色然后光滑成高分辨率的模型去作動畫,你就需要創建額外的物體去模仿褶皺。
4. 把你的角色和衣服綁使用光滑模式 (smooth bind) 綁定到骨骼上。
5. 在關節上為你的角色和衣服繪畫權重 (paint skin weight tool) 。
6. 給衣服創建變形節點( blendshape node )和變形目標( morph target )
7. 拾取一個關節和褶皺在變形目標上。
8. 在旋轉關節的同時調節變形滑塊。
9. 重復步驟 6-8 為每個需要關節修改參數 .
( 圖片較大 請放大查看)
因為以上的步驟在 maya 的幫助文件里面都有十分優秀的講解。( character setup section of the user guide ) . 我們在這里只是討論一下我們想得到效果。
在我們開始之前,我想解釋以下步驟 3 的問題。在一個一般的動畫工作流程里面,一般是使用低多邊形來驅動高精度模型來做動畫的。這個被驅動的物體是一個僅僅在渲染的時候才顯示的被隱藏物體。他一般是用包裹變形( wrap deform) ,或者使用多邊形關聯,在 maya4.5 里面可以使用一個新的光滑代理模式( smooth proxy) 。
如果你想學習使用這種技術,你沒有必要創建足夠的褶皺再你的模型上。你可以想象一下那是多么的困難在一個如此低段數地多邊形上創建令人可信的褶皺。我使用( split polygon )分離多邊形工具,在我的衣服的多邊形上制作額外的邊,作為我想的褶皺 . 你可以看這張圖片:
現在,我們開始吧
5. 步開始,這是綁定你的角色和他的衣服。在你做這個以前,你需要復制一個衣服物體放在模型的一邊,并且要把他放在自己的圖層( layer) 里面,這樣你能很容易的控制他的顯示和隱藏?,F在再你綁定 (bind) 之前復制衣服,可以讓你在第六步中避免令人頭疼的事情 .
在視圖,使用皮膚權重繪畫工具 (paint skin weight tool) ,得到正確的屈肌變形效果。盡力想象你要完成的作品的樣子,然后制作出真實的織物變形效果。
6. 現在你需要為變形節點創建變形目標( morph target )。就象我們在著做的一樣,當骨架影響幾何體變形的時候,當我們創建目標物體的時候,幾何體在我們以前限定的正確的位置上,這是十分重要的。無論怎樣,我們都要在綁定皮膚之前得到我們需要的復制的衣服模型體。如果在前面沒有創建,我們只有唯一的辦法,那就是返回到骨架的控制系統,將骨架的作用賦值關閉,包括約束,表達式, ik 等然后復制幾何體,并把他的屬性鎖定,放到一邊 .
現在你要編輯我們創建的幾何體,即衣服。最初的復制體,將會給我們提供新的變形目標物體,所以如果你不馬上編輯它,將它放在別的地方。
接下來就是,我們就是連接我們新創建的變形節點到原始的衣服物體上,來作為他的變形目標物體。但是 maya 有一個缺點就是他不允許你做以上的操作在動畫面板從 deform 菜單的折疊菜單中使用。相反,我們只能從 ( window > animation editors > blend shape ... ) 中使用。這樣就能調出 blendshape panel 面板。
選擇復制的幾何體,按住 shift- 選擇原始衣服物體,在 blendshape panel 面板中 ( edit > create blendshape )單擊,這樣就創建了一個新的混合形狀節點,并且把復制的幾何體作為了第一個變形目標物體。繼續添加另外的目標物體,你比需要先選擇目標物體,然后選擇原始結合體,再進行 ( deform > edit blendshape > add ). 操作 .
在有的 情況下,它可能不會正確的工作,你需要進入 add 面板手動調節混合節點的名稱 .
如圖:
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