使用 fix texture warp 屬性可改變紋理分配使紋理分配更均勻,在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),如果表面有局部變形,貼圖會(huì)滑動(dòng)產(chǎn)生不正確的效果。
我們將通過(guò) nurbs 曲線理解統(tǒng)一參數(shù)化( uniform )、弦長(zhǎng)參數(shù)化 (chord length)
1 :打開(kāi) create>cv curve tool 工具選項(xiàng),分別用 uniform 、 chord length 選項(xiàng)創(chuàng)建兩條 nurbs 曲線(按 s 鍵使用吸附網(wǎng)格工具,保持兩條線的 cv 點(diǎn)一致)
2 :選擇 display>nurbs components>edit points 顯示曲線的編輯點(diǎn)
3 :拾取遮罩 curve point ,在曲線上拖動(dòng), maya 視窗頂部會(huì)顯示所在點(diǎn)的參數(shù),并隨著拖動(dòng)不斷變化。
4 :以統(tǒng)一點(diǎn)間距( uniform )參數(shù)創(chuàng)建的曲線,第一個(gè)編輯點(diǎn)的 u 值為 0 ,第二個(gè)的 u 值為 1 ,第三個(gè)的 u 值為 2 ,如此類(lèi)推。第三個(gè)編輯點(diǎn)和最終編輯點(diǎn)的中間一點(diǎn)值為 2.5 。不管兩個(gè)編輯點(diǎn)的實(shí)際距離有多長(zhǎng),所有兩個(gè)編輯點(diǎn)間距離值是相等的。按這種方式計(jì)算曲線點(diǎn)值的方法稱(chēng)之為統(tǒng)一參數(shù)化。
以弦長(zhǎng)點(diǎn)間距( chord length )參數(shù)創(chuàng)建的曲線,第一個(gè)編輯點(diǎn)的值為 0 ,第二個(gè)的值為 2.4907 ,第三個(gè)的值為 5.4379 。第三個(gè)編輯點(diǎn)和最終編輯點(diǎn)的中間一點(diǎn)值為 8.5402
曲線 u 向參數(shù)值取決與編輯點(diǎn)的距離,而不是點(diǎn)的數(shù)量。
曲面在三維空間中由 u 向和 v 向兩個(gè)參數(shù)來(lái)定義,比曲線多一個(gè) v 向參數(shù),形成一個(gè)方形的 nurbs 面片。
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