我們?cè)趧?chuàng)建基本多邊形幾何體時(shí)也能創(chuàng)建缺省的 uv 坐標(biāo),但模型在編輯頂點(diǎn)及其他操作后,缺省的 uv 大多不可用,必須重新映射。
uv 操作在一般的工作流程的位置是:
缺省多邊形幾何體的 uv
編輯點(diǎn)操作后的 uv
為多邊形指定 2 d 紋理, 并在視圖中顯示紋理( 按 6 鍵),多邊形表面如果沒有 uv 信息就會(huì)在視圖中顯示半透明的斜條紋,渲染后無 uv 信息的部分也不會(huì)顯示紋理。這樣的情況我們必須重新映射 uv 。
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