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Maya設(shè)計(jì)實(shí)例:Maya UV 編輯實(shí)際示例連載(9)認(rèn)知多邊形地UV

2024-09-04 21:27:34
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供稿:網(wǎng)友
maya uv 編輯實(shí)例系列(9)了解多邊形的uv
  多邊形不像 nurbs 表面具有固有的 2d 坐標(biāo)。多邊形必須使用映射的方法來獲取合理的 uv 坐標(biāo), uv 信息是基于 2 維的,是一個(gè)平面,可以在 uv texture editor 中看到并編輯。從 window>uv texture editor 打開 uv 編輯器。

  我們?cè)趧?chuàng)建基本多邊形幾何體時(shí)也能創(chuàng)建缺省的 uv 坐標(biāo),但模型在編輯頂點(diǎn)及其他操作后,缺省的 uv 大多不可用,必須重新映射。

uv 操作在一般的工作流程的位置是:

  缺省多邊形幾何體的 uv

  編輯點(diǎn)操作后的 uv

  為多邊形指定 2 d 紋理, 并在視圖中顯示紋理( 按 6 鍵),多邊形表面如果沒有 uv 信息就會(huì)在視圖中顯示半透明的斜條紋,渲染后無 uv 信息的部分也不會(huì)顯示紋理。這樣的情況我們必須重新映射 uv 。

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