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Maya設計實例:Maya UV 編輯實際示例連載(11)定制檢查測試UV紋理地貼圖

2024-09-04 21:27:34
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來源:轉載
供稿:網友
maya uv 編輯實例系列(11)定制檢測uv紋理的貼圖
   要正確使用 2d 紋理,我們就必須編輯多邊形的 uv 。為了快速的映射和編輯多邊形的 uv ,在此之前賦予多邊形物體一個自定義的帶標準方格圖案的 2d 文件紋理,將有利與我們的操作。

maya 本身也有類似的功能,讓我們來看看:

1 :創建一個缺省的多邊形球,并選擇它
2 :打開 edit polygons > texture > assign shader to each projectin
3 :給一個平面貼圖, edit polygons > texture > planar mapping
4 :打開 hypershade 窗口,我們可以看見 maya 創建了一個命名為 defaultpolygonshader 帶 checker 2d 程序紋理的 lamber 材質球,并指定給了我們所創建的多邊形球體。通過球體上的棋盤格紋理我們可以即時地看到 uv 的編輯情況,如果棋盤格拉伸了,那么 uv 也拉伸了。

  我們通常情況不使用這個紋理,這是因為它使用的是程序紋理 checker , maya 對程序紋理的最好硬件顯示是 highest(256 × 256) ,其它的硬件顯示紋理分辨率在視窗中不太清晰,如果使用最高硬件紋理顯示,在編輯 uv 過程中的紋理可能在視窗中不能及時更新,給編輯帶來一定的困難。建議使用自己定制文件紋理。

  不同質量顯示硬件程序紋理

  上圖是大家經常使用自定義的棋盤格紋理。在黑白方格中標出一些數字或字母有利于辨別 uv 方向。建議大家使用一些對比度不強的圖案如下圖,因為 uv 編輯是一項耗時的工作,長期面對黑白間隔的顏色不利于精神和眼睛的健康,從而徹底失去對編輯 uv 的興趣。下圖是一些長期從事 uv 編輯工作的制作者所制作的 uv 檢測圖。

  經常更換 uv 檢測圖也是一個好主意,有利減輕疲勞。

  利用 assign shader to each projectin 自動應用自定義的文件紋理:

1 :打開 edit polygons > texture > assign shader to each projectin
2 :創建一個 shader ,將自定義的貼圖連接到 shader 的 color 屬性。
3 :將 shader 重新命名為 defaultpolygonshader 。
4 :當每次給場景中的多邊物體指定新的紋理映射方式時例如: planar mapping 、 cylindrical mapping 等, maya 就會自動將此 shader 賦予給多邊形物體。

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