本教程主要和大家分享場景布燈與材質的調整思路,使用的工具包括3ds max 9;vray1.5rc5;photoshop cs。過程比較簡單,適合初學者學習調整布光。
這是一個ikea的廚房場景,因為我很喜歡ikea的家具,所以臨摹了ikea其中的一個廚房,下面是場景布燈的思路和材質的調法,使用的工具包括3ds max 9、vray1.5rc5、photoshop cs。
下面,就先看一下最終效果吧:
最終效果圖
還有線框圖:
未貼上材質的線框圖
以及布光圖
布光圖
在場景中,主窗戶口我打了vraylight,側面打的也是vraylight,太陽用vraysun來模擬。
最后在場景下角補光,用vrayligh sphere。
燈光材質思路
墻面分析:
場景整體發黃,所以我將墻面材質調成淡黃色,如下:
材質圖1
勾選材質下面options中的trace refections(跟蹤反射)。
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墻面馬賽克:
材質圖2
同樣,馬賽克我給的也是黃顏色,顏色為247 ,反射里面0.5不要太反射,細分為10。同樣在凹凸里面加一張灰白貼圖,凹凸bump為150這樣看起來凹凸明顯點。
櫥柜門
材質圖3
在這里,側面櫥柜門我給的是一個白色,灰度為223,在renflection中renflect加一個fallff。
fallff顏色默認,選擇fresnel發射。
玻璃
在這里,玻璃我沒多設置什么,只調了漫射、反射、折射的顏色。
材質圖4
吊燈
同樣,吊燈和玻璃差不多,也是顏色,漫射?;叶任医o了238 吊燈的顏色。反射50,反射率0.5,細分默認。
折射灰度136 也就是它的透明度,折射率0.85 ,ior1.001。這種調法一般做窗紗燈罩都可以。
材質圖5
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窗簾
滿色顏色為淺綠色,數值255,反射30,反射率.5,折射99,折射率.85 ,ior 1.001,勾選affect shadows 透光,參數和吊燈參數差不多。
材質圖6
黑大理石
漫射顏色為8,在renflection中renflect加一個fallff,fallff顏色默認,選擇fresnel發射hilight glossiness 0.89。這樣反射會高點,refl.glossiness 默認1。
材質圖07
燈光思路
分析場景,并在窗戶口打燈,然后補光。在每個場景里都是用冷色和亂色來充分地表表達空間和氣氛的感覺啦。
布光圖1
1號燈光參數:
布光圖2
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2號燈光參數:
布光圖3
3號燈光vraysun:
布光圖4
4號燈光參數 vray球體:
布光圖5
5號燈光參數 燈帶:
布光圖6
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黃色燈顏色全為:
布光圖07
出圖參數:
width:1181 height1:1500,高1500x寬1181。
參數圖1
采樣器和抗鋸齒:
打開ig選擇常用的搭配 發光貼圖+燈光緩存
參數圖2
發光貼圖:
參數圖3
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燈光緩沖:
參數圖4
控制曝光:
參數圖5
別的參數我都保持默認,這里不再詳細講解。以上教程只是就此場景進行講解,此場景主要講解燈光和材質的分布和調節。
燈光方面
在場景中,布光方式是以vrsun為主的。在各個窗口處打一個vr面光源,以此來模擬環境光(以冷為主。雖然室內布燈基本按照實際燈位進行分布,但是燈源打的越多,計算速度就會越慢,而且計算機會計算每個光源的陰影和細分,所以場景中盡量少打燈,特別是在場景亮度夠用的情況下,能不打的光源盡量不打。
材質方面
材質是構成物體表面的材料,在效果制作中材質特性主要有反光、反射、折射、透明、自發光,凹凸。調節材質的時候一定要注意紋理,一定要按照實際物體的紋路來調。在場景中大面顯示的材質相對加大材質的細分,在一些離相機較遠的一些小裝飾品或是一些不顯眼的物體可以減小這些細分,“最大深度”一般默認情況下是5,可以降底到2-3左右都可以。這樣可以提高出商業圖的速度。
vr參數面板
主要有幾大項:間接照明、發光貼圖、燈光緩沖、顏色映射、采樣、抗鋸齒選項。
更多渲染效果圖1
個人經驗:
用光子貼圖出大圖的時候要注意以下幾點,跑光子貼圖的時間跟出大圖的時間基本一模一樣,就算有相差也會在十幾分鐘之內,跑光子圖的時候就要把燈光材質細分調到位。還有“發光貼圖”、燈光緩沖、采樣、抗鋸齒選項中的參數在路光子圖的時候就調到出圖時需要參數,出大圖的時候不變。以保證出圖速度。
每個場景中的大小尺寸結構都不一樣,所以布光方式也不一樣,但是材質方面基本一致。我個人感覺出好的效果圖主要應該弄懂vray渲染器的工作原理,以及真實世界中燈光和材質的特性。多看些相關資料和教程,學懂之后不要去抄襲模仿,不要硬套某個教程里面的某種布光方法,要作到靈活運用。學習中不要懶惰要多多練習多多調節,經驗是要靠自己摸索的。
本教程到這里就結束了,希望大家能從本教程的講解中有所收獲,也讓自己的vr更上一層樓。同時,由于本人的vr水平有限,有不足之處還請高手指點,待續……
更多渲染效果圖2
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