本教程分享的是使用3ds max、zbrush和photoshop打造愛琴海的風光與人物,包括詳細的思路和制作教程,適合對3ds max、zbrush有一定認識的朋友學習。
制作思路:
這張作品是去年送給我心愛的女孩,我的初中同學與十多年好朋友sarah的生日禮物。
她是一個非常活潑可愛,而且心思非常細膩的女孩,在作品中,她手里掛著的藍色項鏈,是十年前她送給我的生日禮物,也是我收到的第一份女孩子送的生日禮物。那是一個鋁制藍色的中空項鏈,里面塞著一張紙條,至于紙條上的內容,我們都已經不記得了,而由于年代久遠,紙條變得不易取出,因此就由得它繼續沉淀在我們的記憶深處吧。
所以這次我也決定送她一份特別的禮物;由于我的專業是在虛擬的空間里,制作虛擬的事物,因此很多在現實里做不到的事情,我可以用專業技術來完成。
因此,之前我就問她,最想去,卻又去不成的地方是哪里?
她很快就回答我,說是愛琴海。
這也就是這張作品的來歷。
我使用的是vray渲染器,模型部分是max的polygon以及zbrush來完成的,毛發使用的是shave and haircut,背景大部分是用photoshop做的mattepainting,還有mentalray的ao,合成使用了aftereffect以及photoshop。
先看看效果圖和線框圖:
效果圖
線框圖
在實際動手制作之前,我參考了大量的愛琴海圖冊,游記,甚至當地的神話故事,以確保自己對那里有足夠的了解,使作品不出現技術性以外的錯誤。
參考素材1
愛琴海的建筑多以藍色與白色為主,很多人都說,在愛琴海,除了這兩種顏色,其它顏色都是多余的,因此我決定把這張作品取名為blue & white。
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我希望sarah在作品里面穿著,使她看起來不只像是一個游客,因此我選擇了一件帶希臘風情的絲質衣服為外衣,里面再穿一件緊身內衣。而為了突出她活潑的性格,且由于是坐在窗臺上的原因,我并沒有把已經做好了的鞋子,加入作品中。
參考素材2
由于我希望作品可以帶給她溫馨的感覺,所以決定以暖色調為主,因此我選擇了午后接近傍晚的柔柔的金黃色陽光,伴著偏紫藍色的陰影。
參考素材3
我希望它看起來是一張有故事有內容的作品,而不只是一張簡單的寫真,因此我不愿意sarah只是呆呆的擺個pose看著鏡頭。所以我覺得她應該是在做某件事情,而我抓拍下了這一瞬間。
那以她的性格,結合了當時的環境,她應該會做什么呢?在這一點上我做了許多的嘗試,也推翻了許多次。后來我忽然想起愛琴海有許多小貓,因此我決定加入這一元素,用藍色的項鏈把她跟小貓聯系起來,讓sarah跟小貓玩耍。
我選擇了讓她盤腿坐著,身體前傾,稍稍歪著頭看著小貓,一只手撐在腿上,另一只手拿著項鏈。我覺得這樣的姿勢可以讓她看起來更活潑淘氣。
最后我在畫面的左方加入了飄起的窗簾和植物,以豐富內容,并使得畫面內有實有虛。
模型
前期工作確定之后,我開始著手制作sarah,先是從她的頭部開始,為了便于以后好調整她的表情,我決定按照臉部肌肉的走向來布線。
人物建模 圖1
然后是她的身體。
人物建模 圖2
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我選中了眼睛附近的一圈面,detach了出來,并以它為發射體,用hairfx做出了上下睫毛。
人物建模 圖3
然后選中了下眼皮上的一圈線,用create shape from seletion創建出了一根線,并把它轉換成 polygon,給與了水的材質,用以模擬眼睛邊緣。
人物建模 圖4
最后加上了眼珠,這樣身體部分已經完成了,接著我開始對她進行skin工作。
我使用的是cs骨骼,以及skin 修改器。由于我并不打算把這個模型用于動畫,因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節省了大量的時間。在我創建了cs骨骼,并與模型對位完畢之后,我只大致調整了每根骨骼的envelope,以確保它們不會影響到其它多余的范圍,然后就開始下一步工作了。
人物建模 圖5
接下來我開始制作場景部分的模型,多數是使用polygon及布爾運算。
建筑等建模 圖6
然后我把sarah擺成我想要的姿勢,并塌陷掉skin修改器,接著再把形體不正確的地方修正。
人物建模 圖7
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接下來就是衣物部分的模型制作了。
我覺得用polygon來表現布制品,會有許多的束縛,而且也相當費時;如果用布料來計算的話,又會用許多時間在測試及調整上,因此我選擇了用zbrush來制作衣服。
我在max里面制作出上衣的雛形,并把sarah的腿部分離出來,用以制作褲子,然后導入zbrush中用畫筆刷出皺折。
人物建模 圖8
這樣,整個模型部分的工作就已經完成了。
材質
人物方面,我使用了diffuse,specular,bump 3張貼圖。
人物建模 圖9
人物建模 圖10
然后用一張mask,劃分出嘴唇部分,并給與另外一個帶反射的材質,最后把他們用blend材質球整合到一起。
人物建模 圖11
人物建模 圖12
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測試圖
人物建模 圖13
由于sarah在場景中,臉部是背光的,因此我并沒有使用sss材質。然后我使用shave and haircut制作出了她的頭發。
人物建模 圖14
至于衣物的材質部分,當我完成了它們的diffuse貼圖之后,我使用了falloff以及自發光來模擬衣物的質感,并把透明度降低至我滿意的程度。
人物建模 圖15
燈光
場景中我使用了6盞燈,具體分布以及參數如下。
燈光設置 圖16
燈光設置 圖17
主光我使用的是vrayshadow,并打開了area shadow選項,然后我把陰影的顏色調整得稍微偏紫了一些,并把dens.值改為2。
燈光設置 圖18
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渲染
我使用的是vray渲染器,渲染設置參數如下。
渲染設置 圖19
渲染設置 圖20
我使用了偏紫的顏色作為skylight的顏色,并打開了gi。
我并沒有使用很高的精度來計算gi,因為我知道,我所需要的所有細節都可以用mentalray的ao來得到。vray所需要做的,只是計算出正確的光影。
渲染效果 圖21
接下來我開始制作ao(ambient occlusion)。
我切換到了mentalray渲染器,把其中一個材質球的自發光開到100,然后在diffuse通道里添加ambient/reflective occlusion(base),并把數值調整如下。
渲染設置 圖22
渲染設置 圖23
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然后打開render scene面板,在processing頁里勾選material override(材質代理)的enable,并把剛才的材質球關聯復制到旁邊的material欄里。如此一來,渲染器便會把場景里所有的物體,都用剛才指定的材質渲染。
渲染設置 圖24
渲染設置 圖25
然后我使用max的fog,來制作z通道,這是個老方法,但我十分喜歡。
首先我在environment and effects面板里,添加了一個fog,然后把它的顏色改變成黑色。
渲染設置 圖26
然后選中攝影機,勾選environment ranges下面的show選項,并把near range跟far range值調整到可以概括到整個場景。
渲染設置 圖27
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然后選擇一個材質球,并打開它的自發光,改變其自發光顏色至白色,之后的步驟跟剛才渲染ao一樣,關聯復制到材質代理那一欄里。
渲染設置 圖28
渲染設置 圖29
渲染設置 圖30
最后用shave and haircut把頭發改變至合適的形態,并單獨渲染出來。
渲染設置 圖31
在這之后,我需要的所有在三維軟件中得到的元素都已經完成了。
后期
我習慣把所有的元素,都導入after effect里,然后存成psd格式,這樣一來就完全不會有黑邊,而且連發絲都會非常干凈。
然后我用素材合成出作為遠景的圖片。
素材圖4
最后我用photoshop來完成合成以及調色部分的工作。
調色與合成 圖32
小結:整個制作過程從構思開始到完成,約兩個月,期間推翻了許多次,所以耗費了不少時間,用于前期部分的時間以及精力最多。還好,在sarah生日的前一天完成,隔天打印出來,并用相框裝裱之后送了給她。希望各位看完之后會有所收獲。
作者簡介:
05年畢業于深圳職業技術學院動畫系多媒體技術專業,曾參與大量動畫片,影視特效以及國外次世代游戲的制作,現任上海世合幻像視覺工場制作組組長。
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