本教程和大家分享的是使用3ds max創(chuàng)造網(wǎng)游世界的美女弓箭手。游戲人物用3d studio max 9來建模,在deeppaint3d和ps里制作合成材質(zhì),用vr渲染。適合有一定經(jīng)驗的3ds max用戶學(xué)習(xí)進(jìn)階。
弓箭手海倫娜是我一時興趣而創(chuàng)作的作品,靈感來自于一款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色,這款游戲里的每一位美女都變身花木蘭,穿盔甲,拿兵器!!!不過我根據(jù)自己的一些興趣做了一點修改,比如說肩上那只雕,我只是想把它設(shè)計成海倫娜的寵物。我用3ds max 9來建模,在deeppaint3d和photoshop里制作合成材質(zhì),用vr渲染。
最終效果圖
概念設(shè)計
以下就是海倫娜的設(shè)計稿圖。盔甲做了幾次調(diào)整,盔甲表面沒有根據(jù)任何參照物,只是根據(jù)自己的感覺在設(shè)計。
剛開始我想把海倫娜的寵物設(shè)計成一只威武的老鷹,但是思考之后把它設(shè)計為一只雕,畢竟它不是主角,而且很多人在作品里面都用老鷹,不想重復(fù)。本來想讓這只雕在空中飛行,但后來還是把它設(shè)計在海倫娜的肩膀上。
草圖
建模
建模的部分最耗時。首先我要做她的身體包括頭發(fā)跟衣服。聽了一些朋友的建議之后,我把她的身材調(diào)整得更好。
圖1
圖2
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我用的是多邊形建模。先做身體跟頭部的一半,然后添加一個對稱修改器和一個turbosmooth。我用一個平面來建盔甲,然后根據(jù)我的稿圖通過剪切和連接來完成,接著用一個殼來增加厚度。腰帶跟皮帶也是用同樣的方法。頭發(fā)是用平面跟不透明貼圖完成的。眉毛跟睫毛也是。我認(rèn)為這樣比毛發(fā)更快!
圖3
圖4
紋理
大體上面部跟身體的貼圖都是在deep paint 3d里面完成的,跟用uvs貼圖比起來,用deep paint 3d直接涂繪在網(wǎng)格上實在方便了很多。
圖5
給雕貼圖有點難。因為我必須要把整個身體都畫上毛,但是我沒有任何參照物。所以,我再次利用了deeppaint3d搞定。翅膀必須用兩個貼圖,由于受光,翅膀下面的要亮一些,翅膀上部要暗一些。
圖6
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圖7
盔甲貼圖我運(yùn)用了一個叫做quickdirt的插件,在ps里面調(diào)整一些明暗區(qū)域不同的圖片,然后用quickdirt就很容易。下一步就是在ps里面做好圖片跟金屬和泥土混合起來就可以了。我給合成效果添加了一個黃色的圖層,產(chǎn)生一些光澤效果。高光就是不飽和的漫反射貼圖,然后加一點光澤度跟對比度的調(diào)整。以下就是我的貼圖效果:
圖8
圖9
圖10
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燈光和渲染
燈光的設(shè)置就比較簡單。我在前面和旁邊放置了兩個vr燈光。用hdri圖片給盔甲和弓箭,水晶和眼睛增強(qiáng)反射效果,接著用vray渲染。燈光的設(shè)置沒什么特別,反鋸齒方式我用的是catmul-rom,這樣細(xì)節(jié)部分的渲染效果就比較好了。然后在天光和反折射上添加一張hdri圖片。下面是沒有處理過的渲染結(jié)果:
圖11
后期處理
后期處理很重要。我添加了一個用ps制作的黑色背景。同時給人物進(jìn)行一些顏色修改,添加一個淺綠色的發(fā)光。以下是后期處理好的最終效果和一些細(xì)節(jié)部分
圖12
圖13
圖14
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圖15
圖16
作者近照
關(guān)于作者
我的名字是marthin agusta simny。今年24歲,生活在印尼的雅加達(dá)。就職于funline工作室,是一名3d藝術(shù)家,主要負(fù)責(zé)游戲的建模跟貼圖,角色設(shè)計和比例調(diào)整。我對3d永遠(yuǎn)充滿著熱情,我常通過練習(xí)來提高自己的的技巧。
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