本教程主要是想在水墨動畫的制作步驟和材質調節上和大家做個探討,不足之處請兄弟們見諒,多多指正。下面就拿《廉潔》的前半部分為例。
第一步:鑒于本片鏡頭運動幅度不大,在模型上我采用近景建模和遠景帖圖相結合,便于節約時間又不影響質量。如下:
圖1
第二步:根據分鏡頭調節camera的運動。如下:
圖2
第三步:場景里各個物體材質的調節。
1、魚的材質調節
我們采用一個blend融合材質來調節,命名為魚。首先進入material 1里面,命名為魚身體,調節ambient、diffuse、specular顏色為(r:134 g:0 b:0),設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用一張已經畫好的魚的身體貼圖。
其次,進入material 2里面,命名為勾邊,將其ambient 、diffuse specular調為黑色,設置self-illumination值為100。
最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節曲線位置。調節如下:
圖3
魚的最終效果如下:
圖4
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(1) 花瓣參數如下:
使用一個標準材質球,將ambient、diffuse、specular顏色調為(r:253 g:184 b:203),設置self- illumination值為100。在diffuse color使用一張已經 畫好的花瓣貼圖。注意,在花瓣的貼圖上我們可以多畫幾張,避免每一片花瓣都相同。如下:
圖5
(2) 蓮蓬參數如下:
同樣采用一個blend融合材質來調節,命名為蓮蓬。
首先進入material l里面,設置蓮蓬的顏色,將ambient 、diffuse、 specular顏色調為(r:255 g:222 b:0),設置self-illumination值為100。
其次,進入material 2里面,為其使用一個matter/shadow材質。
最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選 perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節曲線位置。調節如下:
圖6
(3) 蓮子、荷花桿和一些墨點的參數如下:
用一個blend融合材質來調節,命名墨點。首先進入material l里面,設置墨點的顏色為黑色,將ambient、diffuse、specular調為黑色,設置self-illumination值為100。
其次,進入material 2里面,將其ambient、diffuse、specular調為黑色,設置self-illumination值為100。在起opacity欄里加一個falloff材質為透明通道。進入到falloff里, 在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節曲線位置。
最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節曲線位置。調節如下:
圖7
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選擇一個標準材質球,在blinn basic parameters欄里,設置ambient、diffuse 、specular顏色為黑色,設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用一張已經畫好的荷葉貼圖,在opacity里使用荷葉貼圖的黑白通道。
圖8
4、水瓢材質的調節:
選擇一個標準材質球,在blinn basic parameters欄里,設置ambient 、 diffuse、specular為黑色,設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用一張已經畫好的水瓢貼圖,在opacity里使用水瓢貼圖的黑白通道。如下:
圖9
5、蜻蜓材質的調節。
(1) 蜻蜓的翅膀
選擇一個標準材質球,在blinn basic parameters欄里,設置ambient、 diffuse、specular為桔黃色(r:224 g:107 b:44),設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用gradient貼圖,在gradient parameters欄里,調節color#1為(r:0 g:0 b:0),color#2為(r:146 g:34 b:0),color#3為(r:224 g:107 b:44)。在opacity里使用翅膀貼圖的黑白通道。如下:
圖10
(2) 蜻蜓的身體
用一個blend融合材質來調節,命名為蜻蜓身體。首先進入material l里面,將ambient、diffuse、specular顏色為(r:178 g:38 b:0),設置self-illumination值為100。
其次,進入material 2里面,為其使用一個matter/shadow材質,
最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄調節曲線位置。調節如下:
圖11
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6、花苞材質的調節
打開一個blend融合材質,首先進入material l里面,將ambient、diffuse、specular顏色調為(r:242 g:110 b:111),設置self-illumination值為100。在diffuse color使用一張已經畫好的荷花貼圖。
其次,進入material 2里面,為其使用一個matter/shadow材質。
最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節曲線位置。調節如下:
圖12
7、其他物體材質用墨點材質即可,效果如下:
圖13
注:一些小點墨色的明暗可以在物體屬性面版里調節其visibility值即可。如下:
第四步:把場景里面所有物體材質調好后,就可以對其渲染了,對于燈光本場景里沒有用到,就不做介紹。
圖14
第五步:把渲染好的序列導到ae里面合成,如加些漣漪,調整顏色,做些字幕等。
圖15
通過這篇教程,不難看出,我在國畫材質的調節上其實是在photoshop里面畫了很多水墨貼圖來實現的,主要是彌補在max里面用程序貼圖很難實現的效果,然后配合blend材質來調節。比如魚的身體、花瓣貼圖我們就很難在max里調出。當然,這個方法也不是什么物體都適合,我覺得適合一些體積不是很厚的一些物體,象樹葉、紙、本片的荷葉、花瓣等,像山、石等我覺得用貼圖就挺難的,尤其是鏡頭360度轉起來,畫面就有點假。希望大家有更好的方法來交流。還有值得注意的一點就是我們在建模的時候,有些模型要依據畫國畫時的筆觸來建。比如一些小點、草、荷花桿等等。讓它們在外型上就做成像一些國畫筆觸。做到這些才能使畫面更加接近國畫。以上只供參考,不足之處請指出,好了,還等什么,動手做吧!
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