暴雪公司的藝術作品是最讓我激動的東西了,我是魔獸的一個大粉絲,因此我制作了自己的"火槍手"。我使用3dsmax,zbrush,photoshop,brazil 。
效果圖
參考圖像
參考圖1
參考圖2
參考圖3
參考圖4
以下是我的工作計劃:
1 、獲取參考圖片
2、角色建模
3、展uv
4、紋理和材質測試
5、在zb中添加細節來創建置換貼圖。
6、綁定并擺好姿勢
7、放置攝像機,燈光,渲染
8、后期合成
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角色建模
我從頭部開始,我認為這是任何一個角色最重要的部分。通常我都會保持我的多邊形模型相對簡潔,面數也不多,然后以.obj格式導入zb中,進行大量的調整后導回max。
圖1
圖2
圖3
圖4
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紋理
用來制作紋理的參考照片來自素材網站,我為頭部制作了4096*4096的紋理貼圖。
color
圖5
bump
圖6
specular
圖7
displace
圖8
身體建模,跟頭部類似。
圖9
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身體紋理
因為整個身體都只有一個4096*4096的紋理,我使用了5個不同的遮罩貼圖來制作遮罩材質-------皮膚,金屬,羽毛.在身上共使用了14個紋理,從2048*2048 到4096*4096。
color
圖10
bump
圖11
specular
圖12
leather mask
圖13
fabric mask
圖14
skin mask
圖15
盔甲
盔甲是這個角色最大的部分也是最重要的部分。在暴雪的原本的藝術作品里,火槍手是很簡單的,看起來很低賤。我希望讓它看上去更高貴一些。
圖16
圖17
圖18
圖19
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盔甲紋理
因為盔甲包括了木頭和金屬飾品,所以我使用了兩張遮罩貼圖來制作這個混合材質。在盔甲上我使用了41張分辨率為1600×1600和2048×2048的圖像制作而成。
color
圖20
bump
圖21
steel specular
圖22
wood specular
圖23
mask
圖24
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附屬品
步槍,背包,披肩,小刀以及腰帶,這些東西相對不是特別重要,但它們充實了角色,有助于塑造角色的形象。
圖25
圖26
圖27
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紋理和材質
制作紋理的提示:
紋理是整個模型最重要的部分,試著獲得高質量和高分辨率的紋理。
將你模型的陰影烘培成一張燈光貼圖,在ps里它非常有用。
試著繪制你的電腦所能承受的最大分辨率的紋理,你可以在任何時候縮小他們。
如果你正在做角色,在3d.sk網站,你可以獲取關于角色的大量數據。
材質:
所有的物體我都使用的brazil的高級材質,包括標準材質,皮膚材質和天鵝絨材質。對于金屬材質,我使用了simbiont 材質,這個是免費的,并且非常有用。
關于使用zbrush的提示:
在你將模型從max里導出之前,你需要考慮的事情包括:
試著使你的模型都是四邊面,沒有三角面和多邊面,他們在zb里面是個大麻煩。
你的模型里沒有破面
所有的uv都必須放置在uv編輯窗口的邊界里面,沒有溢出。
uv沒有重疊
重置模型的變換屬性。
輸出*.obj格式,沒有什么比完成細化的模型后發現輸出的是錯誤的貼圖更郁悶的事了。
骨骼綁定和姿勢
我使用標準的cs體格和蒙皮修改器來進行骨骼綁定和調整姿勢的工作。現在有很多強力的動畫插件了,例如cat系統。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10個關鍵幀的動畫,涉及到腿,手臂和其他的身體部分,這樣可以很清楚的察看那些地方需要修正。
圖28
放置攝象機,燈光和渲染
如果燈光和攝象機設置的不好,那么圖象自然就失敗了,你所有的努力都會前功盡棄.所以花幾個小時來進行燈光和攝象機的測試是很值得的.對這個火槍手的場景而言,我使用了5盞巴西聚光燈和一個hdr貼圖. 我花了25個小時來渲染,現在我了解了我的電腦的確有點過時了.
圖29
top view
圖30
front view
圖31
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后期處理
25小時之后,我得到了渲染的圖片:
圖32
花了點時間在網上搜索漂亮的天空和山脈.最后的背景是用20張不同的圖片合成的.在ps里工作了20個小時之后,我得到了最后的成片,包括山脈,天空和飛雪的合成以及色彩矯正。
效果圖
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